在昨天凌晨3点,《风暴英雄》的开发人员Dustin Browder(游戏总监)、Phill Gonzalez(高级美术设计)、Kevin Johnson(社区高级开发经理)做客Twitch.tv,在直播中回答了来自玩家们的提问,回答了多个玩家们所关心的问题,以下是实录:
暴雪三位开发者:
这个游戏已经开发了差不多三年。
我们加入的新东西是地图的多样化,每一张地图都有其特点。诅咒谷是第一张我们这么做的地图。当时我们做了两个版本的诅咒谷(Cursed Hollow),一张有贡品,一张没有。我们曾同时玩两张地图,但后来我们停止了玩那张没有贡品的。第二张是闹鬼矿坑(Haunted Mines),一张有着PVE机制的地图。我们的目标是做一个20分钟就能结束的游戏,并且带天赋系统。阿巴瑟(Abathur)是最后才加入到英雄列表里的角色。
暴雪嘉年华所展示的版本只是冰山一角,关于天赋系统还有很多要做,自由搭配的空间会很大。举例来说,在比赛之前就可以选择天赋,让系统更有深度。游戏的地图现在有很好的进展,我们正在调整当前已有的地图,让其更有差异性。至于英雄的设计,我们想要制作更多像阿巴瑟(Abathur)那样的英雄。
这些关于新地图的尝试是公司新的制作类别,它们中存在有像Ravenlord(乌鸦领主)这样的新角色。这使得暴雪追本朔源回到最初创新的本质,风暴枢纽将带你进入这些新的世界。
暴雪嘉年华之后,你们在关注什么?
美术团队正在为地图的细节做许多工作,新的英雄形象和皮肤也在制作,他们有着大把的创意。
地图制作是我们正在全力以赴的,我们还添加了新的领域。嘉年华的版本是专门准备的。我们还需要添加一个社交系统、游戏大厅、比赛录象、规划如何重新连接到一场游戏里、设计出新的天赋、进一步自定义英雄等。要给玩家一个更好的全新的用户体验,这一点暴雪嘉年华版本还有所欠缺。还有更多关于游戏后期的东西,加入更有竞争性的体验要素。
问:什么时候Beta测试?
答:在它准备好之后。目前还没有确切日期,这要看开发进度。现在也没有Beta测试码。
问:风暴英雄与标准MOBA有什么不同?
答:这里有几个关键的区别。使用我们的地图和地图的设计来创建新的地图策略。玩家要观察他们是在什么地图,自己的盟友选择了什么英雄,对手的选择如何,并根据这些决定天赋的选择。这里就有很多的变化。另外一点是游戏时间较短,而且节奏非常快。
问:会有一些地图环境元素可以增加英雄的移动速度或技能么?
答:龙郡地图的龙骑士。占领地图两端的方尖碑,然后激活雕像变成龙骑士。他可以踢敌方的英雄而且移动速度非常快,并拥有一组完全不同的技能,但他只能持续一段有限的时间。当他被召唤出来时,整个地图会变成红色,流星的灰烬会划过天空。这时就变成己方进攻对手防御的游戏。
问:我们将看到来自更古老暴雪游戏里的角色么,比如失落的维京人或者黑荆棘?
答:这些家伙肯定在名单上,Coming Soon。失落的维京人正在设计当中,这是我们正在努力制作的东西。
问:你们要如何让游戏玩起来爽看起来也爽?
答:我们可能最终会达到这个效果,但在现在我们只是专注于提供一种很棒的游戏体验。 随着我们继续前进,我们会来继续提升观赏体验。比如说,我们已经在星际争霸开发的物理引擎可以达到让环境物体吹飞起来尸体散落一地的效果。
问:那如果我选了大菠萝,我可以穿上《星际争霸》的装备不?
答:游戏宇宙的穿越非常有趣。比如说,我们可以让野蛮人穿上来自魔兽争霸的战士盔甲,或者让恶魔猎手穿着猎人装,或者让诺娃拥有亚马逊的皮肤,或者让缝合憎恶带上恶魔的皮肤。
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