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《风暴英雄》乐趣无穷 诺娃可穿亚马逊性感装束

2013-12-19 15:26:31 来源:网易游戏 作者:未知 编辑:feelrt 

  问:类似这样的游戏向来是对新手不友好的。关于这方面的用户体验你们有什么新举措?

  答:首先是我们如何来设计游戏,其次游戏时间是比较短的。有了团队经验共享,就没有抢人头了,这是一个团队游戏。我们将添加游戏教学的部分,帮你为比赛做好准备,训练模式,合作对抗AI等。基本上就教会你游戏的核心机制,然后让你去练习。

  问:我们可以期待有表情不,比如嘲讽或跳舞?

  答:是的。很多舞蹈的表情已经完成了,非常可爱。

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  问:人们说你们的游戏是“休闲的”,你们怎么看?这个游戏会有竞争性么?

  答:这是由玩家来决定的。我们打造了一个游戏,并所有这些工具来支持它。但我们认为游戏是相当具有竞争性的。不是说因为游戏不是那么的复杂,它就没有没有竞争性。问:会不会有观众客户端,好在Beta测试时提供给那些想举办活动的人?

  问:会不会有观众客户端,好在Beta测试时提供给那些想举办活动的人?

  答:我们将会有在星际里有的功能。这个游戏是建立在相同的技术基础上的。我们正在构建所有这一切,并为游戏增加更多的东西。

  问:你们将如何处理断线的玩家 ​?

  答:有几个选择,我们正在探索中。如果玩家断开了,我们不给你这场游戏里的任何奖励,比如金币什么的。如果你经常会断开连接,那么我们可以在将来的游戏里对你进行惩罚。你将可以从游戏里重新连接进入。对于暂离的玩家将会由AI接管。

  问:对于共享的等级和经验,你是否担心抢先达到10级并首先拥有终极技能的团队将有一个很大的优势?

  答:在20级时还有一次飞跃。关于这个还有在讨论。这会影响创造各种策略。如果大家都是类似的等级,那么这个优势持续时间并不长。这可能就只有大约30秒的时间让你思考你要如何利用这个优势。而对手团队则要不得不考虑避免团战,考虑一下声东击西的打法。如果等级相差太远,也可能是一个不利的地方。现在这还不是什么大问题,因为游戏时间设置没有那么长,但我们会继续观察。但在劣势的情况下是有很多办法翻盘的,情况时刻在变化中,总有一种方式可以让你的对手大吃一惊。

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  问:你们会把暴雪的地图编辑器引入MOBA类游戏么?

  答:是的。我们非常非常喜欢MOD制作者和地图制作者来使用我们的工具。我们不知道什么时候放出来,可能会在Beta测试里,或者发售时,也可能是在发售后。

  问:会有Mac客户端么?这是否是免费游戏?

  答:有的,是的。

  问:天赋系统如何运作? 是不是每个英雄的天赋都是不同的?

  答:在所有的英雄我们有不同数量的天赋,比如有加20攻击伤害的天赋。越来越多的英雄将有更多的个性化的天赋。阿巴瑟就拥有一组完全不同的天赋设定。精英牛头人酋长则拥有一个以冷却时间为基础构建的打法,但是曾经有段时间我们有一个共享天赋的机制,这样可以让诺娃也拥有一个以冷却时间为基础的打法,而事实证明,这个实在太强力了。所以我们回归到了每个英雄拥有单独天赋树的机制。随着时间的推移天赋变得越来越不同。更多的天赋持续不断地加入进来。如果实在天赋太多了,那么它总是可以削减的。比如,铁锤警长有他的攻城坦克,而且有一个天赋,让它可以悬空并移动一段很长的距离,这看起来就跟初始模式有很大的不同。

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  问:你能解释一下共享经验么,还有团队的金币收入?

  答:我们没有金币一说,只有经验获得,让你可以升到更高的等级获得更多的天赋。 如果你的团队里有任何一个人接近一次击杀,无论是小怪还是敌方英雄,整个团队都将获得经验。这会鼓励大家分散开来,但当然有些时候你也会想集合起来作战。 这就让像阿巴瑟这样的英雄有了用武之地。这就允许作战有各种不同的目标,以及战线彼此交叉的移动。 比如说,在一个战线上我们有3个英雄遭遇了对面五个英雄,而这时候你的团队的另外两个英雄则在其他战线上推进并积累经验,这就让你们团队取得了优势。 因此,这里就会有很多这种不对称的体验。

  问:乌瑟尔在游戏里还是游荡状态么?(这里说的是在嘉年华上的搞笑演示)

  答:他仍然是相当难杀的。

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