人物技能与制造线。一个Ω账号下设3个人物,每个人物最高可以开11条制造线、11条反应线、11条发明线。仅以制造线为例,开到10条线技能需求不多,最后一个高V制造线技能时间长点,长期考虑也影响到固定工资,毕竟3条线又是10%工资。图示的高级量产技术V就对应第11条生产线,标黄的技能都影响到生产力,长期看必学满,供应链是远程操作工厂学1-3级就可以了。
还有一个-4%时间的脑插所有制造号都要插上。顺带提一句在皮米星城建筑内换蛋是无CD的,主号可以换生产蛋,开完线,再换战斗蛋去刷深渊。
游戏运行了这么久,同时具备暴利、门槛低、风险小、投入小的产品已经不存在了,有舍就有得。暴利肯定是第一个考虑的因素,我们搞制造就是为了搞钱,不赚钱搞毛。其次风险小是第二要考虑的,赚再多亏得多也搞不成器,想象下你在低安下重金布置了生产线,并且和本地土著团达成PY交易,突然变了天,新东家没谈好,那就损失惨重。门槛和投入这两个反而是人为可以控制的,你们缺钱吗?
手游都能198、648的抽卡,我相信不缺钱,而且时间就是金钱,如果你从1亿赚到100亿花费半年,100亿到1000亿花费另外半年,那还不如缩短前面那半年,虽然不提倡冲钱,但这就是事实,减少原始累计的时间。
说了这么多,这个贴以高安制造C货舰为例。货舰这个产品一般,但也凑合。优势是市场消耗还比较大,卖得掉。具体操作就是EXCEL的基础工作了,比如右击原图在工业中查看,找一个玩家建筑比如皮米的制造站(仅用于计算),就得出了原图生产需要的实际原料、实际时间,记录到EXCEL表里。
注意:表格要根据实际来,尤其自己建筑和建筑插件弄好后,要根据实际去填数量,基础工作做好避免物料堆积浪费。如下图所示,渡神成本=38.5+1+1.5=41,批量生产、生产系数都可以影响整个成本,比如低安可能只要37,皮米生产可能就要46。
【表注:SUMPRODUCT、SUM公式请自学】
假设1个账号下3个人物共计33条制造线从事生产工作。按还没改版之前的状态,我们蓝图模拟发现20生产力在阿兹贝尔建筑里,生产161个组件需要9天11小时,同样的20生产力的渡神图,造1流程需要5天12小时。根据上述时间粗放的估计生产力分配为,组件:船=9.5:5.5≈20:12,等于你的33条生产线有20条用来生产渡神需要的组件,12条生产渡神船,多出的1条留给误差和备用。
这说明开一个渡神砖窑号,需要12张渡神原图(当然你可以替换成各种货舰的组合,计算也不难)+20张组件图(组件图根据货柜仓数目计算)。20张组件图分配也是一样的原理,比如货柜93个、构件45个、引擎10个、附甲13个,货柜:构件:引擎:附甲=93:45:10:13=11.55:5.59:1.24:1.61。这个分数怎么解决呢?提供两个思路,比如可以轮着来,这个月货舰用12条线、构建用5条线,下个月反过来,构建6条线、货柜仓11条线。或者先按11:5:1:1排掉18条固定线,剩下2条组件线和1条备用线,根据尾数多少来分配。
比如每个月拿出3.6天时间生产0.24尾数代表的引擎,剩下的26.4天按1:1:1(0.55:0.59:0.61接近)生产货柜、构建、附甲,你会发现刚好匹配,堆积的物料也不多,算得上精益生产,具体为啥是3.6天、26.4天你们聪明的小脑袋相信也能理解。
好的,1个号3个人物33条生产线安排好了。明显我们按船:组件,12:20 (+1),每5天12小时可以产出12只渡神,乘以6就是33天,可以产出72只渡神,成本41(见第二节的图表),最近四族货舰因为改版被炒到55,假设实际53成交,一只利润12亿,整个月利润为864亿。(一般情况下渡神利润4-6亿正常,这次是改版影响)
(一)1个号3人物,技能点各位自己算,第一节(四)给出了一部分技能,剩下一部分技能需要看组件、船只蓝图制造需要技能,估计不超过500万技能点。额外一次性投入主要是1-2个月的多人物训练,学好技能后就不需要了。
(二)建筑及插件。制造建筑:莱塔卢+2T2插、阿兹贝尔+2T1插、阿兹贝尔+2T2插(莱塔卢+T1插、索迪约都不考虑)。配套化矿建筑:塔塔拉+T2插、阿塔诺+T2插。
这里,阿兹贝尔建筑90亿、塔塔拉220亿、莱塔卢14亿、阿塔诺都是23亿。阿兹贝尔的T2插单个320亿,获取途径是通过T1拷贝图发明出5材料的T2图再收材料做出来,或者找人定做图或现成的插,后同。莱塔卢的T2插单个成本32亿。塔塔拉T2插成本615亿。
阿塔诺T2插成本41亿。比如阿兹贝尔配2个T2插=730亿,配套个塔塔拉和1个T2插=835亿。总共就是1565亿,这是一次性投资,还有持续的每个月8亿的燃料成本(不记得了)。
当然你可以降格为莱塔卢配2T2插、阿塔诺配T2插,就只需要142亿,损失了生产力和化矿率,这个在基础知识里面讲过了,就不重复了。此外,可以用别人现成的,也不用费燃料只多交税收,不过一般别人都是阿兹贝尔+T1插或者莱塔路+T2插,而阿兹贝尔+T2插很少或基本不会开放,把希望寄托在别人身上还是不太好。
(三)材料投入、物料堆积、精益生产。上一步已经劝退一部分人了,这一块估计也比制造新手想象的多。首先要有个概念,生产过程中肯定有物料堆积,我们通过优化生产线能减少一部分,但有些堆积是必然的。比如按之前的例子,月产72货舰。我们看看材料都到哪去了。
绿色的两个格子是可以优化到接近0的,其余不可避免的部分为8488亿(这部分可以通过分批生产来减少,比如你以5.5天为单位,则只需要33天的六分之一:1415亿,但是也无法享受批量生产的成本减少,见第一节(一)向上取整原则,而且游戏内会多花时间去点击,每轮中间的交接时间也有损耗)
【表格绿色的部分选址等有关,如果你把生产线放的离市场很远,那不可避免会存在未销售船只,导致资本堆积】
(四)时间成本。显然规模越大游戏内成本越低、耗时越少,前面多多少少提到过,为什么再提一遍,是因为ISK是赚不完的,不结合自己的实际,有舍有得的话,就会搞的很疲惫直至AFK。剩下的发展供应商和具体销售就不展开谈了。
以上,制造头发白,改版深似海,游戏虽好玩,生活更精彩。
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