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一款反英雄主义的别派武侠游戏《不是英雄》

2018-03-30 15:29:22 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖 

从《风卷残云》到《不是英雄》:英雄主义的消解与重塑

  《风卷残云》耗时三年多,其实游戏研发在第三年左右的时候团队已近资产穷竭,直到他们带着游戏在ChinaJoy上展出才收获媒体和玩家的关注,最终游戏设计的优秀质量使得他们能成功登陆XBLA和Steam。

  《风卷残云》最为人称道的就是游戏的打击感,角色动作爽利敏捷不显拖沓,键位设置简单,便于施展顺畅犀利的动作招式,敌人被设计地各有特色,动作连贯且极富侵略性,玩家需要掌握与适应游戏判断,迅速判断战斗局势,在近身格斗中把握距离,熟悉敌人的出招并巧妙地利用上下盘、轻功、挡反这些动作细节,更别说其中个别向经典武侠作品致敬的片段(例如紫禁城决战之巅),新手玩家能在游戏中时时刻刻体会到身处武林风云里的压迫感。

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  然而单隽也清楚《风卷残云》并不是一款完全理想的武侠动作游戏,例如,一旦游戏场景里敌人变多了,游戏的难度就会提升,这样的难度设计缺乏动态性且显得相对暴力,这也是当初团队规模较小且缺乏足够的关卡设计经验造成的。“我们想做一款更好的游戏,这是今后做游戏需要克服的。”

  时隔多年,单隽想把自己积累的独立武侠动作游戏经验重新整合一下,做出一款更受当下大部分玩家喜爱的动作游戏,这就是《不是英雄》的制作初衷。

  在游戏行业经过风浪浮沉的单隽并不想要做一款对英雄主义无限讴歌的游戏。“传统的武侠游戏设计的主角都是凛然正气,道德楷模,这显得跟现实脱节了。”他认为现实中有很多平凡的小人物,他们可能并不伟大高岸,他们并没有一生下来就习得绝世秘籍,只需稍加点拨就可无敌于天下。

  相反,身处于真正的武林或者现实承受的压力是极大的,多少平凡的人学会了低头,学会了用尽各种手段为稻粱谋,学会了暂时苟且,甚至,学会了承认自己的暂时苟且。江湖在动辄翻江倒海,风云易变的表面下,遗忘和牺牲的了多少平凡江湖人的自尊。流于后世的墨迹只会留下英雄芳名,而不会留下那些放低身段辛勤奋斗的大多数。

  就像单隽也很清楚独立游戏并不是一个“真正可以独立于世界之外”的游戏,他似乎从来没把自己的游戏完全和独立游戏划上等号,在他看来“独立游戏制作者”只是非常平凡的一个称号。

  《不是英雄》是一款关于游戏的游戏,日后将登录PC以及手机平台。在游戏中主角认识到自己身处于游戏中并且承担着一个微不足道的角色,主角意识到自己的命运就是这么悲剧化。

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  主角的设计素材来源于《快斩狂刀》的第四个角色,这个原本会在《快斩狂刀》中出现的“点穴手”性格浮夸,玩世不恭,不抱大志,而他的招式动作更是为武林正道中人不齿,为了胜利,主角可以跪着和匍匐着和人打,绕后踢,戳眼踢裆,专攻下盘,擅长掏鸟(想要追求公平对战的敌人显然极其畏惧此招)。按技能键则可以使出洪荒之力释放人类最原始的远程攻击——口水,随着游戏进程的推进,玩家会解锁其他令人为之捧腹的动作样式。

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  这看似荒诞不经的动作就是为了还原一个一开始就放弃表面上的尊严而只图苟且的主角,游戏将讲述他是如何经历磨难,寻找到友谊,并最终战胜挑战收获内心深处真正的尊严。《不是英雄》将吸收《风卷残云》与《快斩狂刀》制作过程中的优秀经验,保留优秀的动作体验,同时添加Roguelike元素。游戏画面风格将会更清新明亮,符合游戏滑稽轻松的风格。玩家既可以在游戏里得到其他动作游戏都不会有的荒诞不堪的动作体验,也可以体会小人物内心深处的坚韧不拔。

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