|
《最终幻想14》(以下简称FF14)制作人兼导演吉田直树、UI负责人皆川裕史、音乐制作人祖坚正庆以及FF14国服版负责人胡婵君日前接受了媒体的群访,在访谈中谈及了有关FF14的诸多设定理念以及未来国服的运营计划。
吉田直树:首先非常感谢媒体朋友们在百忙之中来到日本参观SE总部,能够举办这样一个大型的媒体座谈会非常感谢大家。希望在时间允许的范围内尽可能回答大家的问题。
Q:FF14国际服人气如何,未来有什么开发计划?
吉田:上个月我们开始了PS4国际服的服务,整体注册数已经突破200万,并且不断有新用户加入。国际服的玩家评价非常好,希望能借着这个势头在国服开展并也能获得成功。
目前正在制作2.3版本,预计月底会上线2.28版,E3结束后上线2.3版,比较重要的内容一个是水晶塔,一个是大规模PVP的更新,PVP目前的名字叫做“Front Line”。
Q:国内主机市场已经有解禁迹象,是否有在中国上线PS4之类版本的计划?
吉田:主要是看SCE那边了,如果有这样的计划会及时告诉大家。目前还是全力制作中国的PC版的开发。
胡婵君:虽然只是解禁了,但还有很多的政策。我们当然也希望尽快的进中国。
Q:蛮神的音乐非常令人印象深刻,泰坦战的音乐灵感来自于哪里?
祖坚正庆:在MMORPG里有需要BGM也有不怎么需要的地方,针对蛮神战这里需要有一个比较好的背景音乐以此让玩家比较好的感受到这部分内容。
Q:激战2(超低价购买)目前在全球和中国都取得了不错的评价,相比之下FF14有哪些优势?
吉田:激战2优秀的地方很多,比方说玩家的聚集之间,以及服务器之间的战斗。但FF14有独特的Fate系统,2.3版本会有大型PVP系统。在故事、画面的精美程度上面FF14有较大优势,宏大的世界观、非常平衡的满级以后的内容都是我们的优势,选择什么是玩家自己的权利,当然我自己会比较推荐FF14。
Q:皆川裕史先生曾担任FF12的制作,这次担任FF14的UI有什么相同和不同的地方?
皆川:针对FF14的UI方面做了很长时间的工作,共通的部分是玩家的用户体验简单、简洁。
不同点:12是一个看起来像MMO的单机游戏,而14则是一款主流MMO,针对两者的UI有些不同。不管是什么样的游戏,好用、洁的UI是共通的地方。
Q:FF14是一款非常优秀的游戏,一旦上手就根本停不下来。但是国内玩家习惯了所谓的快餐网游,在初玩本作时会觉得节奏过慢,上手有些困难。您怎么看?
吉田:FF系列最初的根本是希望玩家在家里用电视体验一个互动电影的感觉,当大家在看电影开始的十分钟如果快进的话可能会不能理解后面的内容,我希望玩家融入到这里去,花一些时间去理解这个游戏。对于玩过很多MMORPG的玩家来说可能一开始不需要去看这些内容,他可能会觉得无聊,但是对于新玩家也这样的话可能不会很好的融入到游戏中去而放弃。针对新生代玩家,我希望能这样把游戏内容一个一个的介绍给他们。这是一个很矛盾的地方,主要还是希望更多的注重那些通过FF这个名字来到游戏中的玩家。
Q:制作FF14的核心理念?2.0和1.0的不同之处?
吉田:精美的画面、宏达和动人的故事、丰富的背景音乐和主题曲是最终幻想系列的核心理念。尽管是MMORPG,但FF14它首先是是一个FF系列的作品,所以核心理念还是这三点。FF14更注重玩家体验,全世界不同的玩家对游戏的追求也不一样。针对核心玩家准备的是最难的游戏内容,针对休闲玩家准备的是类似房屋系统等生活类的内容,针对PVP玩家将在接下来的版本更新里加入相应内容。
2.0相比1.0,包括引擎、地图都换了,是一个完全新的游戏,只是换了个名字。在座的盛大的同事深有体会。2.0并不是1.0的小修改,而是作为一个完全的新游戏去看待。