FF14 3D美术访谈:海德林与讴歌终结之物的角色设计

2022-06-16 14:20:59 来源:微信 作者:夜北yakita 编辑:爆炸冰 

本文将以“海德林”“讴歌终结之物”、“旧萨雷安”“拉扎罕”为例,探秘为“终途”赋予色彩的角色设计与背景(下简称BG)设计过程。

翻译分上下两篇更新,前篇为角色部分。

原文来自:CGWORLD vol.287(2022年7月号)'スクウェアエニックスの創造力'特集号,电子版需购入

翻译:夜北yakita

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创造天野喜孝描绘的“光之意志”与“绝望”的故事

TOPIC 01 海德林

具有浓厚绘画风格的海德林和讴歌终结之物

在FF14的剧情中。“海德林”是寄宿于“行星海德林”的母水晶之中的“光之意志”。天野喜孝老师同时还设计了“光之意志”的对立面“暗之意志”(佐迪亚克)。我们向三石祐次(主角色美术设计师)、高桑大介(角色美术设计师)、长岭裕幸(概念美术设计师)三位设计师了解了一下将“海德林”3D化的过程情况。这三位都是在1.0版本上线前就已经参与了FF14的开发,至今已经超过15年。

三石:“我目前负责管理怪物资源的制作情况,也会参与实际制作。我也是FF系列的粉丝,所以也很期待能够亲眼见证FF14之后的进化。”

长岭:“FF14中有很多致敬旧作角色的角色,虽然我觉得有责任不辜负粉丝的期望,但另一方面我也觉得重现这些老角色时的试错过程非常有趣。”

高桑:“截至目前为止,FF14的开发间隔基本是每2年开发一个大版本,每3.5个月开发一个小版本。

高桑:“每个小版本要制作60~90只怪物。在质量要求与交期的双重压力下,长期制作非常辛苦,但短期内玩家们的积极反馈是我们坚持下去的动力源。”

这个游戏在全世界玩家的支持下已经运营了近10年,所以它面临着与最先进的游戏相比,视觉表现能力较弱的窘境。

高桑:“就目前的设计规范来说,由于可配置的灯光数很少,所以很容易导致视觉上没有层次感的问题。为了解决这个问题,我们在颜色贴图(Color Map)上绘制了阴影。在大家的奇思妙想之中,我们不仅达到了视觉上补足灯光的目的,还能够实现模型的绘画风格。海德林和讴歌终结之物的设计就尤其凸显出了这一风格。”

虽然将高模烘焙的法线贴图阴影与手绘的颜色贴图阴影融合起来并不是那么容易,但从中也能显现出各个设计师的个人风格,所以还挺有意思的。

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左:高桑大介(角色美术设计)

右:三石祐次(主角色美术设计)

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长岭和一名专属于怪物设计组的设计师要根据天野老师的概念图绘制实际开发中使用的设定图,他们二位每人各提交了5套方案,再交由吉田直树与副本设计的负责人进行挑选。

长岭:“我将‘能让人联想到母水晶’、‘分别使用各种由水晶变换而成的武器’等等设定融入到了天野老师的概念设计中。”

图A:由长岭绘制的被选中的方案。考虑到视觉效果与战斗内容的和谐度、与佐迪亚克的形象设计产生的鲜明对比等等,最终选择了这套身着水晶衣装的王道女神形象。

图B:明确脸部特征与服装设计、再次交由吉田审核后调整出的设计稿。为了将海德林的翅膀与图C“伊甸共鸣篇”中的希瓦做出差异,海德林的翅膀设计由天使风格变更为水晶风格。

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图D~F:完成后的设定图。花费了约10天时间。

长岭:“背面还有细节的设计都是靠想像补全的,所以为了不产生违和感也花了点心思。服装设计上还参考了天野老师除了FF系列的其他作品,比如《吸血鬼猎人D》等等。”

三石和高桑两位在负责制定设计规范和管理产品质量的同时,也会负责制作一些高难度模型。比如海德林的模型就是由三石负责建模,由高桑负责制作纹理贴图和定稿。

三石:怪物的最终导出是由高桑负责的,所以他每天都在调试模型各个部分的和谐度、做最终调整。像海德林的话制作时间很紧迫,修改需求和需要实装的内容又有工期重合,所以必须在短时间内拿出成果,压力自然也大。我们两个人也是互相负责自己最拿手的部分,在最短时间里合作拿出了最优秀的品质。

海德林的3D设计主要经历了两次大改。初版的海德林脸部特指是仿照了维涅斯的脸部特征进行设计的。

三石:“但是吉田制作人希望不要以维涅斯,而是以天野老师的概念图去设计海德林的脸部,所以我们重新调整了海德林的脸部轮廓还有五官的分布与间距。”

海德林与古代人维涅斯不同,她是光的意志,是等同于神的存在,在进行调整的时候我们非常重视这一点。

高桑:“但是真正困难的是,这并不意味着照着天野老师的画做一个一模一样的就行,我们必须要把角色设计融入到FF14的世界观中。所以我们重新审视了设定与剧情,试图找到二者的平衡点。但角色的每个部分都有天野老师独到的设计思考与感情,我们花了很大功夫才确实要从哪里入手。吉田制作人也多次向我们反馈意见,不断磨合。”

因为天野老师画的海德林表情有点忧郁,所以我们又去参考了一些天野老师80~90年代的画,试图找到一个表情的“平均值”。

三石:“第三版基本就是完成版了,因为海德林的设定在1.0时代就有了,所以大家在海德林的设计上都很执著。动作、背景、灯光、特效,所有参与其中的小组都竭尽全力把质量提到最高。虽然最后的调整都是非常细节的部分,但几次调整一相叠加就能明显感觉出变化。”

对比初版与二版

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图A:初版

图B:二版

图C~E:初版与二版的脸部对比。二版的脸部轮廓与五官分布更贴近天野老师的概念画。身体部分的彩色装饰一改之前的硬质质感,重新调整为与概念画相似的柔和质感。纹理覆盖的面积也根据概念画进行了增大。为了体验“光之意志”的设定,大胆地弱化了浅蓝与淡紫色色调,转而强调白色。

对比二版与三版

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图A:二版

图B:三版

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图C/D:二版与三版的其他角度对比。在收到“希望设计能更贴近天野老师的概念画,更加柔和一些”的反馈后重新设计了发型。制作手法从使用大量多边形块状塑形改为了使用条板状多边形,再由纹理贴图的Alpha通道实现局部半透明效果。眼妆变得更淡,头饰也改成了流线型设计。

高桑:为了创造天野老师的概念画中所特有的幻想气氛,我与三石协商,把头发的制作方式改为了和制作玩家角色发型一样的形式。因为制作成本很高,所以这种制作方法基本只会应用在玩家角色和重要NPC上,但这次考虑到质量优先所以还是决定选用这种方法。最终效果也非常不错,轻飘飘的给人一种轻盈的感觉。

对比三版与定稿

在定稿阶段由于海德林歼灭战的战斗场地也基本上制作完成了,所以就将模型置入场地、综合实际的背景与灯光效果再次进行了细节调整。

三石:“为了再现天野老师概念画的氛围,需要尽量避免模型在灯光照射下产生浓重的黑色阴影,所以我们尽可能的减少了模型的体积感。删去了除眼鼻口等特定部位之外的褶皱、肌肉的起伏,采用了简单平滑的面。另外吉田制作人认为眼窝有点太深,让我们降低脸部整体的深度。对比图可能乍一看感觉没区别,但是脸部起伏,眼间距,唇部配色等等都不相同。”

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建模与绘制纹理贴图

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图A:检查UV时的Maya工作画面。在ZBrush中雕刻完高模后将法线贴图烘焙至低模上。低模的多边形数量约为38000个。

三石:“对于人形态模型来说,这个数量是在FF14模型规范的正常范围内的。由于输出到实机后出现了很多浓重的阴影,所以我们需要反复确认实机上的表现效果,反复返回到ZBrush中对高模的凹凸起伏进行调整。”

单独调整个别多边形的法线会导致多边形向上时过亮等反效果。所以都是尽量通过法线贴图去调整。翅膀上羽毛连续排列的部分通过复制粘贴、调整大小排列组合也会省下很多功夫,从而能集中更多精力在调整脸部、头发、布料等部分的表现效果。

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图B:制作纹理贴图时的Substance 3D Painter的工作画面。主要用于设定材质质感,而绘制是在Photoshop中进行的。

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图C:着色器(Shader)是用CharacterTool这个内部工具来设置的,不同的质感被应用于右侧模型的不同颜色区域。纹理也可以从Substance 3D Painter或Photoshop批量转换到CharacterTool中。

高桑: “对于海德林,我们对规范中规定的最大亮度限制做了例外处理。我们使颜色贴图(Color Map)更接近于白色,然后使用着色器(Shader)的参数将亮度系数强制提高到1.5左右(原来的限制是1)。我们通过故意允许存在部分过曝来抑制阴影,使得整体模型风格更接近概念画的效果。另外,受规范影响,当使用自发光(Emissive)贴图时会导致法线贴图的阴影信息丢失,模型会看起来很单薄,所以我们还调整了颜色贴图(Color Map)的亮度。”

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图D:初版模型的颜色贴图(Color Map)

图E:完成版模型的颜色贴图(Color Map),色调过度更加柔和。

高桑:最开始本来是画了很多细节在里面,但随着不断往天野老师的概念画效果靠近,色彩度也逐步下降,越来越白。由于最终的表现效果是由着色器与光照一同决定的,所以也在实机表现下反复确认了无数次。

图F:完成版模型的高光贴图(Specular Map),由颜色贴图(Color Map)加工而来。

图G:完成版模型的法线贴图。

三张尺寸均为2048×2048。

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图H:三版中新增的头发的颜色贴图(Color Map)。

图I:头发的高光贴图(Specular Map)。

图J:头发的发现贴图。

三张尺寸均为512×512。由于第三版中头发的UV Layout发生了很大变化,所以高桑去找了TA,破例增加了贴图数量。

通用测试环境下的表现效果

如果将海德林的模型置入通用测试环境中,脸部会显现出非常浓重的阴影,给人感觉很恐怖。

三石:“由于海德林的模型比玩家角色模型要大很多,并且是漂浮着的,所以头顶和正上方的灯光贴的很近,就会产生大面积阴影。只靠减少脸部起伏来缓和阴影是不够的,所以灯光也为海德林做了专属优化。”

一些会被配置在各类场景中的怪物模型都是在这个通用测试环境下进行模型优化,但因为海德林还有后面会提到的讴歌终结之物都是只登场于特定场景,所以进行了单独优化。

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根据海德林歼灭战的战斗场地优化后的表现效果

角色、动作、场景、灯光和特效都是专门为海德林优化的。因为模型制作花了很长时间,所以绑定和动作都是在临时模型上进行的,后期等模型完全定稿之后再替换为完成版进行最终调整。由于后期仍在进行脸部形态的调整,所以面部表情的制作也被挤到了最后一刻。身体左右两侧的长布通过形变动画可以改变布的厚度,使其柔和而自然地摇摆起来。

三石:“角色、场景、特效全都是以光为主题进行制作的,所以最终效果亮度非常高,把它们组合起来的时候简直闪瞎眼。所以为了调节平衡,我们让场景组把海德林背后的母水晶以外部分的亮度全都调低很多。之后再开会进行小组讨论,再次进行了例如降低角色亮度、提高特效亮度等等细节的调整。虽说最优先的应该是作为游戏的游玩体验,但各小组对还原天野老师的海德林形象都有着各自的执著。”

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TOPIC 02 讴歌终结之物

吸收天野老师历代作品后集大成的角色设计

吉田制作人这次委托天野老师绘制的是海德林与佐迪亚克之章的最终Boss“绝望”,即讴歌终结之物。长岭也参与了此次角色设计。

长岭:“这是第一次让天野老师来负责设计最终Boss,也有幸能直接接触老师的设计概念,我也感到责任重大。”

三石:“讴歌终结之物的建模也依旧是由高桑来负责。虽然也不轻松,但至少比海德林那边的工作要顺利得多。”

由于讴歌终结之物的结构几乎只有头和翅膀,所以很难作出足够立体的诠释,也不知道如何把要素做得丰富。

高桑:“就这个问题我们又去找了主美茂木雄介和动作组那边寻求建议,初步构思了基础姿态和翅膀的展开形态。在诠释脸部形态的时候,我们参考了5.3版本的光之战士、4.4版本的欧米茄M和欧米茄F等等本就以天野老师的原画为依照来制作的模型。”

高桑:“因为按照原画来原模原样制作的话就会偏离FF14的世界观,所以便以既存的天野风格的模型为基础,一步一步去靠近原画的风格。”

吉田制作人在第一版修改的时候希望重新优化一下头发的扭曲形态。然后在第二版的时候提供了天野老师的画集《幻梦宫》(幻夢宮、1986/新書館)以作参考。

高桑:“我们不仅参考了讴歌终结之物的原画,也参考了天野老师在80~90年代的作品。90年代正是我沉迷于FF4到FF6的时候,通过再次浏览天野老师的画作,最终做出了集大成的角色设计。”

三石:“目前FF14正在准备画质升级。在7.0版本之后会陆续提高肌肤和金属的质感,也在测试强化角色阴影表现。我们会持续努力的。” 

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图A:天野老师绘制的讴歌终结之物概念图。

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图B:长岭在图A的基础上绘制的设定图。软件使用的Photoshop。为对比出尺寸,红圈内是玩家角色的大小。

长岭:“和海德林不同,这次并没有什么水晶衣装的新增要素,所以并没有拿设计方案,而是直接定稿开始画设计图了。首先是画了侧视图来诠释立体形象。天野老师的画中,翅膀下端的拖羽被画得格外长,整个翅膀仿佛是披风一般非常惹人注目,所以我把这一特征保留下来并再加强调。因为宇宙也是版本主题之一,所以在整体加入东洋风格装饰的基础上再加入了光环与星图的概念。期间内吉田制作人并没有提太多修改意见,设计时间大概画了10天左右。”

初版模型

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在此之后还有2版修正,但都是细节修正,没有海德林那样明显。

高桑:“肩部和光环的金属质感是参考天野老师的原画进行设计的。虽然Boss设计中经常把装饰品设计为各式各样亮闪闪的形式,但天野老师原画中的金属质感是做旧的略带哑光的效果,所以为了贴合原画就没有设计为强反光的样式。”

对比初版与二版

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在初版阶段,吉田制作人希望调整一下眼间距、额头的和谐度以及对头发稍作调整。

高桑:“与天野老师的原画相比较,模型的头发太过直线,太好看了。所以希望再杂乱,再多有些褪色感。第二版中为了尽可能反映出原画的特征,我通过颜色贴图来补足加强了杂乱感与颜色的不规则感。”

对比第二版与第三版

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第三版更改了眉毛的曲线。

高桑:“第二版的眉毛是由眼眶下行至眼窝,给人一种平稳的感觉。而第三版中在保持眼眶下行的同时将眼窝处的眉毛走向突然挑了起来。《幻梦宫》中《特里斯坦与伊索德(トリスタンとイゾルデ)》的封面画中、 伊索德的眉毛曲线就与这个有点像,可以说是这个时代的天野老师的代表风格了。另外和海德林一样,为了弱化脸部的阴影效果,我们使用着色器(Shader)的参数将亮度系数强制提高到了1.5左右(原来的限制是1)。”

建模与绘制纹理贴图

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图A:制作高模时的ZBrush工作画面。

图B:制作低模时的Maya工作画面。低模模型面数约58000面,仅翅膀便有12000面,头发约有18000面,在Boss模型中属于面数偏多的一类。翅膀和头发设置了骨骼物理。刻意分配了大量多边形以实现翅膀的开闭、头发的自然晃动等效果。

图C:制作纹理贴图时的Substance 3D Painter工作画面。

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图A:检查UV时的Maya工作画面。

图B:颜色贴图。

图C:高光贴图。

图D:法线贴图。

三张尺寸均为2048×4096。

高桑:“由于这是几乎一个占据了整个画面的大型Boss,所以预先和TA进行了讨论,决定使用常规规范2倍大的纹理贴图。”

翅膀有三层构造,第一层和第二层的纹理贴图贴在块状的模型上,而第三层由多枚双面贴图的片状多边形插在第二层的块状模型上实现,每根羽毛的贴图均不相同。

三石:“因为FF14中长翅膀的怪物特别多,所以在制作翅膀这方面的技术积累也相当成熟。”

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图E:橙色区域适用了半透明着色器。

图F:翅膀的第一层(水蓝色)、第二层(浅蓝色)、第三层(深蓝色)。为了不使第三层过于单薄,特意将下端窝出了些微的圆弧状。最开始第一层和第二层是连为一体的,但动作组认为这个Boss太大,很容易被玩家看得一清二楚,所以让这两层单独分别摇晃可能视觉上效果更好,所以就分开了。

三石:“考虑到羽毛之间可能会有穿模,所以将羽毛的多边形网格(Mesh)做成了放射状,但翅膀开闭时的穿模问题仍然存在,所以针对这些部分单独进行了细致调整。只靠骨骼和权重无法解决的问题就一边播放动画一边细致地调整顶点位置和接合处(Edge)的方向。”

根据终结之战的战斗场地优化后的表现效果

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图A~图F:与海德林一样,讴歌终结之物的表现效果也是综合角色、动作、场景、光照、特效表现而细致优化出来的。

三石:“与海德林相比,讴歌终结之物所使用的配色与质感要更丰富,所以设计视觉表现的工作要更容易一些。”

图G:Boss战的默认姿态。由于玩家是站在正前方的圆形场地上战斗,所以第一层羽翼一旦晃动起来画面的表现效果便会非常丰富。

高桑:“因为整个模型太大导致下半部分的翅膀根本看不到,所以动作组花费了很大功夫去丰富可见部分的表现效果。发丝部分也会有随风飘动的动画效果。我们也尝试过展开翅膀的默认姿态,但由于偏离了天野老师的概念图,所以就没有采用。”

图H:Boss模型大小与场地大小的对比图。

图I:刻意将视觉效果调整为即使受攻击技能的特效影响,画面整体的亮度变暗,但脸部也依然是白皙可见的样式。

高桑:“在终焉之战的场地中,讴歌终结之物的背后如宇宙尽头一般最强的光源。所以无优化的状态下是完全的背光,脸直接黑的。所以场景组配置了脸部专用的聚光灯,细致地调整了最终的视觉效果。”

前篇完

后篇为场景篇,主要讲述旧萨雷安与拉扎罕的设计幕后。

更多相关资讯请关注:最终幻想14:晓月之终途专区

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