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专访《烈火战马》制作人:想做一款“特别”的游戏

2021-08-05 17:44:55 来源:游民星空[原创] 作者:果酱君 编辑:放学不要走 

在今年的CJ现场,我见到了《烈火战马》的制作人徐琦,在一番攀谈之后,我感受到了他对游戏的执着。

距离游戏开启EA测试已经过去了半年多,对于这期间的成绩,徐琦表示差强人意。相较于MOBA、FPS等热门竞技品类,以做减法的RTS为核心的《烈火战马》,无疑要小众许多,自然成绩也无法与前者抗衡。军迷本就是相对小众的群体,RTS如今也有点日薄西山的味道,处于两者的交集,《烈火战马》的受众数量可想而知。

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在steam页面上,《烈火战马》目前的评价是多半好评,而玩家们“抨击”的内容主要有两点。

其一就是游戏在一些还原上的“错误”,徐琦表示游戏经常会收到玩家的意见,指出坦克或者飞机的建模、武器搭载有问题。但对于这个问题,制作组也很头疼,他们并非是不清楚这些武器的正确设计,但他们不能做的完全一样。

和一些古代冷兵器的设计不同,《烈火战马》里这些钢铁巨兽们在现实中是不能完全一样,也正是因此,他们选择在设计层面进行一些改动,尽量保持原汁原味的情况下规避不必要的风险。坦克也好,飞机也罢,它们是工程师们耗费大量时间迭代设计出的,每一个部位几乎都是当时的最优设计,很难在短期内让玩家们满意的修改方案。

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建模完全还原,会有不必要的麻烦,不还原又会被玩家们抱怨,徐琦和他的团队面临着“两难”的处境。

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在徐琦的解释中,我们能听出些许无奈,但他还是对那些热心提出意见的玩家表示感谢,同时他们也在整理这些意见,不断去探索解决之道。

玩家们对于《烈火战马》的另一个诟病是买断+内部付费,针对这一点,徐琦也进行了说明。

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《烈火战马》的内容本身就向免费游戏靠拢的,但由于游戏处在EA阶段,还有一些需要调优的内容,再加上RTS游戏相对小众,制作组希望用付费设立一个门槛,听取一下更加核心的玩家的意见。为了弥补玩家们的付费,游戏也在测试期间发放了大量的福利。

当聊到开发时的困难时,徐琦更是打开了话匣子,一股脑把那些让他头疼的问题尽数倒给了我。其中,最难的当属建模和设定。

徐琦坦言自己在做《烈火战马》之前只是一个军武游戏爱好者,喜欢坚船利炮更多是一种热爱,没有仔细研究过,与硬核两字相去很远。但就在做游戏的几年里,他硬生生的把自己变成了一个真正的军迷。

“最初想融入硬核军迷圈子时真的太难了,那些资料的复杂程度是难以想象的,尤其是一些军迷非常专业,想在短时间内达到那种水平不是很现实。坦克搭载什么炮,弹药种类有哪些,挂载配件有什么,衍生型号是什么,我不断的学习相关的知识,但是越学越多,像个无底洞”。

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关于建模的问题,是徐琦吐槽最深的,因为随着《烈火战马》单位的不断拓展,一些图纸车也被搬上制作日程,和那些能找到相应数据的坦克不同,很多图纸车甚至只有一张谍照,其具体的样式,需要靠大家一起研究,讨论出一个合理的模型交给建模师。虽然是RTS,《烈火战马》并非是红警那种架空背景,所以玩家们会比较严苛,认真去评判载具、部队的设计。

和传统RTS不同,《烈火战马》不需要发展经济,也不用运营部队,只需要体验RTS游戏最核心的部分——战斗。玩家们同时操作自由组合的三个单位,与队友一起要么歼灭对手,要么抢点得分。游戏中的战斗单位分为坦克、火炮、飞机、士兵,存在这一种类似“棒子老虎鸡”一样的克制关系,玩家们的每个组合都会有短板,需要和队友配合才能弥补。

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也正是因此,平衡性的优化成了徐琦头疼的另一个问题。

“和传统的RTS不一样,《烈火战马》没有一个衡量价值的“锚点”,在其他游戏里,1000块造出来的坦克,就是要比100块钱造出来士兵要强。但在我们的游戏里,没有建造环节,也就无法衡量具体的价值。所以我们才选择了横向的对比,飞机只跟飞机对比,坦克对坦克,至于飞机与坦克之间,那就是天克,没有价值对比,这才形成了猜拳式的战斗”。

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事实证明,这种闭环的相互克制在实战时带来了大量的乐趣,它极大的促进了队友之间的沟通交流与配合的力度,让游戏变得“团队”起来。

“既然这么多难题,为什么还是选择做这样一款游戏?”,在我问出这样一个直击灵魂的问题之后,徐琦也给出了他的答案。

在这名已经从业超过10年的制作人眼里,创意玩法,要远比其他的内容重要的多。这里,徐琦用《DQ:创世小英雄》举了一个例子,在他看来,游戏造房子产生效果的玩法,虽然没有脱离建造类玩法的框架,但足够让玩家们眼前一亮。

“现在市场上充斥着粗暴的换皮,在这种局面下做一个新的玩法,是要冒很大风险的,毕竟对手都是那些沉淀了十几甚至几十年的经典,但我们还是想试试”。徐琦的话不无道理,在这个所有人,尤其是大厂都在求“稳”的阶段,创立新玩法的成本直线拉升,很多尝试更像是一场输多赢少的“赌博”。《烈火战马》也是其中一员,或者一战成名,或者悄无声息的淡出玩家们的视野。

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徐琦和他的制作团队也在准备着未来的更新,他们正在摸索一些已经有研究成果,但还没正式应用到军工领域中的武器。当然,如果有可能的话,他们会双向操作,除了未来科技之外,也要研究一些早期战争时期的老古董,比如火车式坦克。

“我喜欢那些特别的游戏,在做《烈火战马》时也是保持着这样一个理念。但这需要灵感,可遇不可求,或许十年都想不出,亦或许在某天吃完晚饭就迸发出来。很难,但我还是想做点不一样的游戏”。

或许在未来,等待着徐琦和他的《烈火战马》的依然是重重困难,但只要能秉持着初心,相信一定能看到游戏正式开花结果的那一天。

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