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游戏编辑器的2.0版本:在“游戏”里做游戏

2019-11-15 11:15:50 来源:游民星空[原创] 作者:二七 编辑:棒棒不是糖 

  很多年前,我曾被《魔兽争霸》的地图编辑器吸引,产生了创作地图的想法,但在耗去一整个冬天后,我都未能掌握好制作地图所需的相关知识,这使我做出的地图蹩脚而又混乱,像极了幼儿的涂鸦,不忍直视。

  这个结果促使我将地图锁在老旧的电脑里,以告诫自己何为浅薄,那份制作地图的冲动,也这样消失了,属于我的种子,还未发芽便迎来了凋零。

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名为编辑器的无限可能

  《魔兽争霸3》的编辑器本身是暴雪在制作时创造出的开发工具,其以游戏本体素材为基础,提供了一套便捷强悍的制作和调整功能。它原本的目的,是简化制作流程,但令人意想不到的是,其简易和开放的特点,直击了许多玩家的软肋,他们就像发现了新大陆一般,不断的涌入这里,执着的创作着各样的地图。

  这使其成为了一个创意天堂、一个包罗万象的神奇之地,因此,就算是在发售的十几年后,这个工具都活跃着、产出着,发挥着自己独特的作用。

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  在游戏漫长的发展中,魔兽编辑器并非迥异的个例,只不过对于大陆的玩家而言,其有着特殊的意义。它的前辈最早可以追溯到93年,那一年《DOOM》发售,其自带的编辑器,同样掀起过玩家创作的风潮。

  十几年来,该类型的工具,为游戏界孵育了不少成熟的玩法,从风靡多年的MOBA到近几年的自走棋和吃鸡。这些出于兴趣出发的设计者和小团队,成功影响了整个环境,令玩家和设计者的界限,变得越加模糊。

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  不过,上述这些编辑器的形态,还存在一些局限。脱胎于游戏本体的编辑器,终归还要被本体所束缚,魔兽地图编辑器再开源,也无法在FPS领域有所施展;《马里奥制造》再多样有趣,也只能在横版过关的框架中来回横跳。

  而在学习成本方面,它们也没有做出过多的突破。所有的知识和技巧都散乱的分布在互联网中,有意愿的人们只能一边尝试一边总结。

  事实上,编辑器的门槛虽然不高,却依然存在,并让许多人望而却步。对于那些未能走进来的人而言,他们需要一个更加包容、系统,面向所有人的平台。

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编辑器的2.0时代

  早在2006年,对这一方向的探索就开始了。《Roblox》是个以多边形画风为主,自由度极高,允许让玩家自由编辑的“游戏”。听起来可能有些像《我的世界》,但相比前者,《Roblox》已经跳出了游戏的范围,变成了集制作和发布为一体的“平台”,而在国内,也有秉持相同理念的《重启世界》(Reworld)平台出现。

  以《重启世界》(Reworld)为例,这些平台的目的,是希望为所有愿意制作游戏的玩家搭建一个生态。他们会提供开源的引擎和成品的模型,以期降低制作成本,帮助创作者搭建各类型的游戏,从FPS到MOBA、从横版过关到RPG,只需一个工具,就可将其全部实现。

  其提供的场景、人物、道具模型虽然以简单的多边形拼搭产生,但是提高了玩家创作自由度,物理引擎、上万种素材模型都降低游戏创作成本。而且在生态方面,这些后生们走出了更宽的路子。针对制作和分享这两个关键的环节,平台会有专门的技术人员给制作者提供技术上的支持,其官方的论坛里也会有系统化的制作指南。

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  而在游戏完成之后,创作者可以将其直接发布到平台中,让更多的玩家看到并进行体验。创作者、玩家和平台之间,实际上处于一种良性的循环:好的游戏吸引更多的玩家,更多的玩家又孵化更多游戏,平台的流量也变得越多,玩家、创作者、平台在这一过程中各取所需。

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