今年早些时候,网易曝光了一款名为《荒野潜伏者》的美国西部题材VR射击游戏。作为网易布局VR游戏市场以来的成果之一,这款游戏刚刚公布就引来了媒体与玩家的关注。而在本周召开的2019网易互动文娱产品发布会上,这款游戏也正式亮相,并公布了EA测试日期和最新的研发动态。
在发布会上,我们采访到了《荒野潜伏者》产品经理秦汉,和他聊了聊这款游戏未来的计划。
Q:为什么会想要制作一款《荒野潜伏者》这样的游戏呢?
A:我们最初是想做一款美国西部题材的射击游戏,因为现在市场上射击游戏比较多,所以想做一些有差异化的题材。尤其我们本身是在做VR游戏,VR游戏海外用户更多一些,为了照顾到全球市场的接受程度,再加上我们的团队本身也比较喜欢西部题材,我们最终才确定了目前这个题材。
而因为在VR游戏中很多东西不太好做写实,我们需要一些有“科技感”的东西让玩家们感觉更自然一些,所以又在游戏里加入了一些幻想元素,最终形成了目前的玩法。之后再一次偶然的测试中发现隐身的玩法在VR中代入感更好。然后围绕增强隐蔽和发现的策略形成现在的玩法。
Q:您认为《荒野潜伏者》与市面上其他VR游戏相比有哪些优势和不同之处吗?
A:如果把大家都放到VR射击游戏这个品类里的话,我们和其他人相比可能在玩法上要更创新一些。相对许多同类型游戏而言,我们还做了许多技术上的探索,比如物理同步。我们是一个公平对抗,更强调合作和策略,以及发挥VR特色的游戏。在这样一个独特的世界观和玩法下面,我们可以发挥和制作更多创造性的游戏体验。
Q:目前VR设备在国内的普及率并不高,许多人对VR的认知更多来自媒体介绍和线下体验店。在这种环境下,《荒野潜伏者》为什么会选择主打强调玩家在线人数的多人对战呢?
A:作为一款射击游戏来说,我们首先是觉得多人游玩要更有趣一些。当然,现在市场上VR用户也确实还不多,所以我们也加入了一些AI,在玩家数量不够的情况下可以由AI补充进去。所以其实我们现在主打的玩法是2V2,并没有选择4V4或是更多,这也是一种选择和权衡。4V4的大地图我们预计会在今年9月推出。
《荒野潜伏者》的玩法模式,我们定义为Fullmoon玩法模式,是一个面对全世界线上玩家的玩法。大概在今年七月份,我们会推出更适合线下体验店和移动VR的游戏模式Highnoon模式,下半年也会在Steam上线测试。
不同环境的玩家对游戏的需求不同,所以要用最合适的玩法来服务最合适的玩家。
Q:《荒野潜伏者》未来会以Steam等平台为主要发行平台吗?游戏目前有海外计划吗?
A:《荒野潜伏者》是一个定位全球的游戏,首先会在steam平台上发行全球,之后也会支持更多的平台,包括移动平台和主机平台。当然,目前《荒野潜伏者》主要的用户还是Steam上的海外玩家。
Q:除了PC平台VR设备以外,PS4也有自己的VR,《荒野潜伏者》有考虑过在未来登陆PS4平台吗?
A:未来也会登录PS4平台,目前已经在计划中。
Q:受硬件性能和技术限制,目前VR领域内很少出现玩法深度画质惊人的3A级别游戏,您怎么看这一点?
A:3A级别的游戏制作需要一个长周期,至少都是3-5年的开发时长。从16年开始才有第一批VR游戏出现,到现在不过才3年时间,还处在游戏发展的早期。目前市场和相关的游戏都还比较早期,真正植根于VR平台的3A游戏出现可能还需要一些时间。
Q:您认为如今有哪些技术或是其他层面的原因在限制VR游戏的进一步发展吗?
A:作为一个新兴的游戏品类,软件肯定会依赖硬件的整体发展。当然现在硬件技术也在逐渐的发展,包括今年我们有了六轴的无线头盔,游戏画面和显示技术也在不断地提升。硬件包括屏幕显示材料,电池的续航与便携性,芯片的计算性能,无线追踪的准确性的提升都能帮助VR游戏进化。
Q:有不少人认为VR游戏的风口已经过去,VR游戏的市场前景如今并不明朗,您怎么看这种言论呢?
A:VR市场其实一直在发展上升,早期硬件方面我们只有1080P,如今有了2K甚至3K的分辨率,最前我们的设备都是有线,现在有了无线,之前我们只有三轴,如今我们有了六轴的无线手柄,VR游戏的发展与设备的成熟度有紧密的关系。而且其实软件市场也一直在发展,比如《节奏空间》的销量已经突破100万份,市场一直在进步,只是可能没有之前大家想的那么快。
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