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专访腾讯游戏负责人:更看重游戏的“长板”

2019-03-29 16:35:54 来源:游民星空[原创] 作者:果酱君 编辑:八云猫车 

  在今年的up发布会结束后,我们有幸采访到了腾讯游戏的相关负责人,让他们为我们分享了未来一年腾讯游戏的发展动向和重要计划。

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  Q:罗总你好,我想问一个关于《龙族幻想》的问题,现在市场上手游同质化比较严重,《龙族幻想》IP怎么避免同质化?

  罗伟:《龙族幻想》在IP开放世界领域是一个探索、筹备了快两年的项目。IP这个领域,中国IP更多关注社交和数字成本,《龙族幻想》整个剧情制作,游戏互动方面参考了欧美开放世界游戏的设计。同时因为RPG还是要符合整个用户玩家市场需求,所以我们还要再去跟国内喜欢MMO体验的游戏习惯制作结合,这方面我们也一直在探索。

  我们在做一个测试版本,我们放弃了很多国内RPG套路化的内容,更多关注游戏在整个过程中给到用户真实的沉浸感。这和这么多年以来的包括端游,包括五年精品手游发展历程相比,是特别不一样的。并且我们融入了很多当下用户比较喜欢的标签化的设计到这款游戏里面。所以我们对游戏寄予的希望还是蛮高的。暑期会做测试,希望大家多多支持。

  Q:关于海外这块,因为可能不像国外有微信、各种渠道加持,想问一下在海外这块,您认为遇到的挑战是什么?

  罗伟:海外思路是先做最头部的品类,其实也把海外市场做一些分级,最重点的应该是北美市场,其次是日本,然后才是东南亚,不同市场适配的产品不一样。今年在国内产品往外走的策略上是这样的。

  同时我们现在也在跟国内厂商沟通,讨论有没有这样的机会把整个中国头部精品整合,因为我们在海外有非常多的资源,有投资、落地区域化的内容,所以我们希望整合这一部分。

  Q:《龙族幻想》推出过一个共创活动,这个活动我觉得还是挺新颖的,今天发布会上也说了以后有共建系统,您能不能详细说一下未来这方面有什么发展?或者您对这个效果有一个什么样的期望?

  罗伟:我自己觉得它不算一个很新颖的事情,以前做端游的时候就会邀请很多用户一起参与游戏设计部分。《龙族幻想》定位是一个开放世界RPG,我们希望不仅游戏呈现给用户的是开放、自由的东西,而是在游戏整体前期构建的环节就邀请更多用户参与进来。

  3月初我们做了一期的策划“寄刀片”,这是源于《龙族》江南的粉丝给江南“寄刀片”,它是邀请玩家一起打磨整个战斗系统的活动。上线以后短时间内,我们收到了一万多条用户的反馈。其实,我们刚刚做出来新版本,在战斗系统这块加入了很多玩家意见,因为他们希望有开放度和策略度配合。在这次测试中也看到这个系统的体验大幅度提升,大家认可度非常高,因为这是一个系列的事情,后续还会陆续推出第二期和第三期,我们希望把用户真正关注的东西在游戏制作过程中就融入到游戏中。

  Q:今年腾讯会在细分领域打造一些精品。但这块流量红利已经结束了,各大厂家都在打造精品,腾讯在哪几个细分领域想要做重点的打造?

  杨明:我们其实现在就要拉出一半精力看未来产品,未来产品更多是中心驱动,因为玩家已经很成熟了。他们需要更新的内容,按照以前很多核心玩家喜欢的东西,其实现在玩家更成熟了以后,次核心玩家也会很成熟,我们更多是从玩法创新来看后续新的品类。

  我们自己内部成立了赛道,去年跟媒体发布,跟大家发布过,其实有二次元沙盒,体育、女性、叙事这几个赛道,我们内部也会有一些新的玩法类布局,比如有《代号:生机》SOC品类。我们自己还有另外像类似非对称竞技新的布局,还有包括战术动作新的布局。内部一共成立了将近十几个运营中心,因为这些领域里面运营的手法和我们对玩家的理解是不一样的,所以我们内部成立了类似十几个赛道的运营,针对不同的用户,引进相对应创新的产品,然后再用一套新的运营方法来跟他们一起孵化新的方向。

  Q:能不能介绍下新的运营方法?

  杨明:比如以前有很多游戏类型是从端游来的,新的运营方法可能会有类似,比如说我们从端游一直到手游运营的节奏。对于新的方向,我随便举个例子,假如说体育,体育会发现这些用户可能不是那么垂直,垂直更多的是足球,我们触达这些用户,并且知道这些用户他们所需要的游戏是跟大盘游戏玩家不一样。我们更多针对这些点,其实是我们知道他们最渴望的是什么样的体育类游戏,我们做了很多不管是活动也好、运营策略也好,都要根据他们的需求来变化。

  Q:罗总你好,想问您一下,之前《代号:夏娃》更名了《龙族幻想》,为什么选龙族这个IP?

  罗伟:这应该算是我们一开始就定好的,只是说我们把龙族里面一个角色拿出来作为我们一个代号。同时我们也觉得夏娃这个名字特别好,它有一种事物新生的感觉。因为我们当时希望龙族这款游戏能够开创新的RPG,做不一样的东西,所以用了这个代号来发布。

  发布的策略是这样考虑的,一开始希望它是一款核心体验比较棒的游戏,所以最初没有用IP,来把IP用户引入进来,因为IP用户需求跟游戏相对核心的用户游戏体验不一致,单纯一开始把IP用户拿进来会影响对前期产品定位的判断。所以到了真正觉得这个产品核心品牌,是到了相对比较满意的制作标准以后,我们才公布了这个IP。

  Q:今天上午听Supercell联合创始人说到他们做过一个类似庆祝中国新年的活动。我们在引进一些海外产品进入中国市场的时候,可能有一些本地化需求,我们一般是他们怎么沟通的?他们的诉求或者顾虑在哪里?

  朱峥嵘:非常好的一个问题。我们可以看到,不管是电影也好,还是游戏也好,他们对于中国市场都是相当重视的,而且因为中国玩家独特的本土化情感需求和对题材的需求,所以我们看到这些作品中呈现的中国元素越来越多。

  我们在做本地化运营、建设的时候,也会推荐做更多中国元素进去,双方在这部分也比较容易达成一致。包括Supercell的产品,早上你看到野猪骑士-逃跑计划主题曲的内容,其实就是为中国春节准备的。包括《堡垒之夜》里面也有春节元素,还有孙悟空,包括英雄联盟及其他产品里面,东方中国的元素会越来越多。

  一方面我觉得这是对中国玩家的重视和尊重,另一方面我觉得这样能够引起中国玩家更多的共鸣。这样的内容会帮助产品更受欢迎,我觉得这也是一种必然趋势。未来全球大作在中国发行时,这样的元素,和更加符合我们审美的内容及玩法会越来越多。

  Q:一般做比较本地化特色东西的时候,时机标准是什么?

  朱峥嵘:大家合作之初就会进行一些这些方面考虑,比如说国服,国服有什么不一样、差异化的东西?我觉得这就是很重要的。另外如何体现国服对玩家的认可和尊重?从大家一开始合作之初到中间运营环节、关键环节我们都会进行考虑,下一个版本甚至下下个版本,甚至很多版本之后的版本我们都会考虑到,在什么合适的节点推出什么样的内容,双方都会长期做一个规划和讨论的。

  Q:极光计划那些产品都非常有趣,包括像我们看到了最近的记忆重构、蜡烛人,还有即将要上的尖塔奇兵,想问一下极光计划在选择产品的标准是什么?

  杨明:去年我们做了很多小而美的东西,现在为止我们也没有特别的选择标准,是因为我们觉得所有能够去创新的,能够给大家带来不同的体验都会做。包括举几个例子,还有一些是单机游戏,单机游戏大家也有理解,很小概率会成为爆款,我们并没有因为它没法做成一个爆款而不去做它。

  现在更多新品不是我们选择了它,而且通过腾讯资源就把它放大成为爆品,更多是想去孵化它,孵化它也不是空口来说给它流量,起来还是不起来,孵化会有更多维度的尝试。其实真正一个真正有创意的产品,从它设计构思到做出来,是一个概率很小的事情,大家知道做这种创新产品更多是一些单人开发者或者几个人团队,他们面临的问题从你开始做这个项目一直到最后其实会很多。

  我们其实更看重游戏的长板,然后跟他们一起交流一下,比如我怎么怎么帮助你,用腾讯经验也好,用内部工具也好,一起把这个产品做出来。我们还会从其他方面来看,比如我们孵化新的品类,不是说挑一款产品,而是大家觉得比较有意思、新的方向有几款产品都是类似的,我们可以按品类来孵化,这样一个好处就是开发商自己互相之间能够交流,我们可以看到这个事情你失败有什么样的原因、成功有什么样的方式。

  纵向来看,一个品类也不是说这个产品上去了不成功我们就不跟了,因为我们看到这个游戏是看到长板。很多游戏刚开始上线的时候没有那么成熟,如果我们看到这个长板是我们需要的,你现在没有解决,我们可以一起跟你孵化以后的产品,包括这个厂商自己通过这个过程中你也知道玩家喜欢哪些,不喜欢哪些,自己做成功哪些、失败哪些。

  从这个意义来看,极光选品就是带给玩家不同体验的,哪怕说它不是那么的健壮,我们也会做这个事情,虽然做这个事情我们经济利益深短期并不会很大,业内人都知道。但是腾讯作为业内领导者来说,必须要花资源做这个事情。这也是很多的不管是开发者也好、核心玩家也好,都希望看到的,我们通过这个过程自己也在学习,跟开发者学习,跟创新的力量一起学习,因为我们始终坚信创新才是这个行业驱动最主要的因素。

  Q:腾讯在后续功能游戏这块计划发展,您可以简单聊一聊吗?因为功能游戏比较特殊,腾讯会在营收上对它有要求吗?

  张巍:其实我们今年会发更多你们口中提到的功能游戏。对功能游戏定义未来也会更多围绕社会价值探索展开,把它更多定义在跟科学、技术以及刚才提到传统文化、教育相结合的领域。

  比如举个例子,今天提到的佳期,在春节期间我们用了团圆的主题,在马上即将到来的清明节就把佳期进一步升级,升级到踏春主题。接下来端午、中秋、重阳以及后续元宵节都会用不同的民俗文化丰富它。

  就像今天我在演讲当中提到的,我们未来聚焦社会价值探索的游戏其实会分为三大方面,一方面传统文化,以佳期为代表,另一方面跟科学技术相关,像刚才看到《艾兰岛》、《乐高®无限》相关的,会更多围绕科学技术以及寓教于乐去发布更多社会价值探索的游戏产品。第三个跟公益相关的,刚才提到剑,这些都是未来面向公益平台做相关文化类游戏。这三个方向是未来功能游戏发展方向。

  第二个你提到盈利性问题,目前在发展初期我们其实没有太多考虑它的盈利方向,当然相信在互联网领域肯定是说当大家精力、注意力更多发生在游戏的社会价值上面的时候,我们相信它的商业价值也会随之而来的,但这并不是我们短期内追求的目标。

  Q:我想问两个关于《代号LN》的问题,第一个我们刚才从宣传视频中看到,游戏中有中国风、蒸汽朋克这样的元素,我想知道官方如何定义这款游戏的风格?第二个问题,官网域名是aaa.qq.com,想知道官方有什么特殊的含义?

  罗伟:第一个问题,它在竞技射击类型里面确实是一个风格化比较明显,我们的想法是现在整个市面上大众题材或者大众同质化比较严重的市面上,需要有一个产品风格化的东西,在用户品类中具备新产品自己的特质。可能是融入了中国古典东方文化,中国古典建筑和东方古典奇幻的竞技射击游戏。

  你的第二个问题是说AAA,肯定是三A嘛,希望它整个品质是次世代的产品,这个产品基本也是对标欧美主流三A游戏在去制作,所以我们把这个域名拿了下来,体现了我们对这款游戏品质的信心,也是我们团队给自己的鞭策。

  Q:MMORPG这个领域一直没有出现现象级游戏,你觉得这个领域是否可以挖掘出足够大的市场?

  罗伟:从手游产品布局来说,我们一直对RPG非常有信心。首先从全球范围来看,RPG跟MOBA、射击这些全球化品类来比,它有些小众,但是它在中国用户中的接受程度非常高,包括整个国内或者东南亚市场看到RPG品类都是表现的相对比较好的。所以后续我们一定会持续在这块有更多的投入。

  第二个,我觉得它的品类相比其他类型有一些劣势,它更多会消耗用户时间,然后需要在游戏中投入更多情感或者社交的部分,它跟快而爽的MOBA单局战斗,或者像FPS战斗来说,成本更高一些,所以这是有品类天然的不一样,用户其实也是基于自己的条件来挑选玩什么类型。

  但是我们从整个国内市场来看,RPG仍然是一个非常大的份额占比品牌。所以现在我们新游戏推出节奏也比较慢,留给头部产品的高度和持续度我们判断会越来越强,而且行业成熟知道怎么挑选好的游戏,我们也希望在这个领域投入继续做精品。

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