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完美世界游戏业务COO鲁晓寅:游戏将加大品牌年轻化力度

2018-03-28 10:54:31 来源:游民星空[原创] 作者:放学不要走 编辑:放学不要走 

  3月27日,完美世界股份有限公司在京举行完美世界游戏品牌战略发布会,正式发布旗下游戏业务全新品牌战略及产品规划。游民星空记者在发布会后,对完美世界游戏业务COO鲁晓寅先生进行了采访。

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  Q:完美世界为什么要推出品牌年轻化战略?

  A:一是市场年轻化趋势。近年来,全球游戏市场呈现明显的年轻化趋势。以目前最为主流的移动游戏为例,根据《2017全球移动游戏产业白皮书》数据显示,各类游戏中30岁以下年轻用户均是核心玩家,占比均超过60%;国内的移动游戏用户中,26-35岁用户比例为40.3%,是移动游戏第一大用户群。而25岁及以下用户的比例达38.1%。00后与90后正在稳步成长。而年轻一代用户对于游戏的需求则更加多元化和个性化,他们更喜欢与时代潮流结合的创新游戏内容,更关注最新技术在游戏中的应用,更注重游戏的操作感和体验感,更重视分享及交流的快乐。

  二是尊重年轻用户的需求。用户年轻化的特质也驱动游戏行业在产品设计和布局方面必须更加贴近年轻人群的需求,近年来二次元游戏以及电竞游戏在国内的日渐火爆,也正是市场对年轻用户个性化需求的反应。完美世界游戏在这种情况下推出全新品牌Slogan,加强品牌年轻化建设,不仅适应当下整个行业的发展潮流,符合年轻用户价值观、更是符合当下行业竞争格局的一种选择。

  完美世界游戏未来具体怎么做。为了达到这一目标,未来完美世界游戏将在产品研发、IP创造、内容升级、游戏体验的变革、泛游戏产业链接发展等各个领域加大年轻化的布局与发展。一方面,开发二次元、电竞、沙盒等适合不同领域年轻人需求的新产品。另一方面,注重VR、人工智能等新技术在游戏中的融合以及社交、互动新玩法在游戏中的体验。同时,完美世界游戏还将持续加大对自身经典游戏IP的年轻化改造以及对新游戏IP的创新。此前,完美世界游戏经典IP的年轻化改造,进一步提升了这些经典IP的活力。而对《诛仙手游》《梦间集》等手游的打造,也因为符合年轻人的需求而取得了巨大的成功。

  Q、此次全新的品牌形象和slogan有什么意义,具体意味着什么?

  A:新品牌Slogan“就享不一样”概括了完美世界游戏未来的品牌使命和品牌定位。这意味着完美世界游戏将加大品牌年轻化力度,关注不同青年的文化生活状态,满足不同群体的文化娱乐需求,并进一步用游戏的方式和用户一起创造一个多元包容的中国青年文化。此次完美世界游戏推出“就享不一样”的游戏新主张,就是希望能推出更多适应年轻人的游戏精品,引领游戏年轻化潮流,进而创造出更多与众不同的游戏精品。

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  全新的Logo设计采用多彩的线条组成螺旋状齿轮,意喻完美世界游戏多元化以及未来向前的不竭动力。

  新品牌Slogan“就享不一样”,其中“就”体现年轻人对个性化、独特性的一种执着追求的“态度”。“享”则蕴含了“畅享、分享、享受”等年轻人对游戏最核心价值的认同。“不一样”则意味着要用各具特色、各不相同的游戏来满足年轻人的多元化游戏需求。未来,完美世界游戏要“用不同寻常的思想打造游戏产品,让游戏用户在游戏世界里体验各不相同的体验畅享。”

  Q:关于网络文学这边,今天我们看完美世界做《诛仙》,这个是中国历史上有据可拷的第一个做网文成功的案例,当时他所针对的是80后为主体的这群用户,今天随着网文为主体的用户,包括您今天也提到品牌中心的思维,完美世界在做对网文的优势来说,如何结合自己手中的资源,去推动对于网文的年轻化,网文改编,用户的年轻化,品牌年轻化的站位。

  A:这个其实是我们一直在研究的一个问题,理论上来讲当年网文改编成功的游戏其实挺多的,不在少数,但是最近这几年,这个趋势从我们研究的角度,我们认为有两个趋势:第一个就是说网络文学已经不像当年,当年刚兴起的时候作为一个比较新鲜的东西,大家的关注度会非常集中,现在大家也能看到网文已经变成一种快餐式消费。现在用户对于网文的观感来讲或者他的情感没有当年那么高,我们当年改网文的时候,网文可以当成IP来改,IP最核心的两点,其一个它要有足够广泛的用户,其二是它的影响时间要长。现在网文用户确实影响很广泛,但是这些用户不是他的专属用户,对于我来讲,我同时在看十几个不同的小说,我不会对这个小说投入太多的感情。

  第二个他的影响时间是很短的,不像当年我们一部小说可以追很多年,当年那些大神更新的也很慢。当然还有其他原因,就是现在的年轻用户其实他对网文的形式,他也在看,但是更多的年轻用户他的娱乐性会变得更多,你会发现像抖音、快手、漫画、动画这些新的娱乐方式其实在占用他的阅读时间,然后分散他的IP的关注度,所以对我们来讲,可能我们现在对网文的态度更多的是把它当成一个叫什么呢?素材参考或者是叫世界观载体来用。我们会尽量的让它跟像比如漫画、动画这些东西合成在一块,连成一个整体形态。这些结合在一块的时候对于用户的印象才能够比较深入,所以我们现在是这么去做这个事的.

  Q:具体单一产品,像《诛仙》这个产品,这个是完美世界旗舰的产品,在2009年到2012年的时候能够看到这个产品做了很多品牌工作,当时我记得还去拍网剧,但是2012年之后,这块来说品牌工作不能说停了,但是声音没有之前大了,作为完美世界这么经典的一个IP来说,在泛娱乐的大背景下有没有什么围绕他的品牌工作想进一步推动的。

  A:其实怎么说呢?你刚才说的这个情况确实存在,因为游戏这个行业,它是我见过所有行业里面更新换代速度最快的一个,我其实是属于中国比较早的游戏入行的这一代,我从单机时代开始做游戏,然后2012年以后,其实手游和页游在快速兴起,对于很多公司来讲,当年其实有一堆端游现在淘汰差不多了,没有几个厂商能继续做端游,很多厂商在那个时代对端游放弃了或者减少投入。我们现在需要去新的平台去做新的东西,这些东西我们认为他可能会有一些过时,但是最后你会发现经典的东西始终是经典的,用户的情怀价值是非常高的,所以在近两年我们中间确实有过一些曲折弯路之后发现我们最核心的IP,我们还是要去把他传承和创新起来,一定要把他做的越来越大,所以我们也在学习别人是怎么做的,这块我们其实刚才可以看到,一个是在这个IP上,《诛仙》这个IP上我们会横向拓展好多新的不同的类型,比如说刚才看到了新的次世代的端游,一般来讲很多公司不敢做如此大投入的端游干这个事了,但我们确实就干了,我们去做仙侠类题材的端游,投入和性价比说实在的一般的公司撑不起这样的事,但是我们还是必须得干它。

  大家可以看到《诛仙》的手游,我们其实是在把这个品牌挖深,纵向的来将它的类型更多样化。说实话,比如说《诛仙》的用户,其实它并不一定非得喜欢玩MMORPG,作为一个女性用户来讲,玩MMORPG 对我来讲是很重度的,我其实玩不下去,可是她喜欢《诛仙》的情节,喜欢《诛仙》的世界观,喜欢《诛仙》的人物,但是她能够接受卡牌游戏,我们在这块上面,在类型上面去挖深。

  在横向的角度来讲,《诛仙》的同人小说我们会去重新做,刚才也介绍了我们有漫画,后面会有动画,最近这几年一直在跟别的,比如像《青云志》一直在做《诛仙》横向的泛娱乐的矩阵,通过这两类把《诛仙》的IP,一个是让他的影响力扩的更大,第二个让他的用户基数扎的更实,所以在这方面来讲,共同的去发力,然后让这个IP能够做的越来越好。

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