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《风暴英雄》制作者访谈:我们觉得2.0版本是成功的

2017-11-06 14:21:46 来源:巴哈姆特 作者:Jessica 编辑:小小白 

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 《风暴英雄》在今年 BlizzCon 中除了有两名新英雄消息外,同时 Blizzard 还宣布将针对游戏中的机制进行调整,包含配对系统、匿踪机制等,而游戏执行制作人暨资深副总裁 Chris Sigaty 特别接受媒体访问,针对新内容更动进行说明。

  来自《魔兽世界》的阿莱克斯塔萨以及《守望先锋》的半藏将分别以辅助、远距离刺客角色现身《风暴英雄》,游戏执行制作人暨资深副总裁 Chris Sigaty 针对两位角色绝招设计进行说明。除了新英雄,未来的配对系统将会额外加入玩家游戏中表现作为考量,象是击杀数、治疗量等,而游戏对线的机制也会有所调整,Chris Sigaty 也纷纷说明各项新内容的调整理念。

モホテヌソユ

Q:这次公布两只新英雄「半藏」和「阿莱克斯塔萨」,除了半藏已经有一个绝招概念了,那像「阿莱克斯塔萨」的绝招是怎么发想出来的?

Chris:如果说这个角色本身没有广为人知的绝招的话,我们会先看她的背景故事来决定要如何设计,所以如果是以红龙后阿莱克斯塔萨来说,她又是生命守护者,所以就依照符合红龙定位概念来设计绝招。对设计师来说的话,我们会花很多功夫,希望能设计一个灵活的角色,呈现她原本的故事和角色本身。

Q:英雄的绝招其实有两个,一个如果是沿用原本的设计,那另外一个会怎么发想?

  Chris:当我们设计英霸英雄绝招的时候是希望两个绝招有不同情况可以对应,所以如果是原本已经有一个绝招的话,那我们会看那个绝招对应的情况,以红龙后为例子的话,她的两个绝招,有一个是偏重辅助治疗,另一个是偏重伤害输出,以这个例子来说,这两个绝招可以让玩家根据队友组成来决定要选择哪个。

  所以两个绝招中,一个是符合该英雄背景设计,另一个就是以第一个技能来参考,做出不一样的特性,让玩家可以根据团队调整的。

  Q:影片的故事为什么想要用那种方式呈现这两只英雄?

  Chris:我们在设计这种动画短片,是我们团队的创意部分和故事及游戏发展部门的人共同发想并设计,当时这个短片的目的是想要让两个新英雄有机会秀出他们的招式和绝招,除此之外,红龙后在最后还指出了一些万象界域里头有些不为人知的祕密,稍微透露一些端倪。我们觉得透过这短片,一方面介绍新技能,一方面让玩家知道万象界域将有新的事情要发生了。

モホテヌソユ

  Q:这次也透露万象界域将有一些事件要发生,但其实《风暴英雄》之前没有主轴故事存在,这代表未来一年会有更多故事的部分?

  Chris:在 2018 年确实会带领玩家探索万象界域,并开始把万象界域的秘密带给玩家。游戏刚推出的时候都说不用想太多,但实际上我们觉得 2018 年是时候把故事说给玩家听了。

  Q:之后在配对系统方面要追加表现判断,可以解释一下这个系统吗?

  Chris:旧的配对系统只考虑玩家的胜负来判断玩家的技术,但在新的配对系统中,会额外考量玩家在游戏当中的表现,如果玩家选择刺客,那就会从过去使用刺客的造成伤害量、击杀数等,如果选择辅助角色可能就是加入治疗量、危急治疗量等,用这些来评断,而不再只是看胜负。

  意思是,如过玩家输了这一场,可是造成的伤害量比队上的其他玩家还多的话,那积分扣的分会少很多;反过来说,如果玩家赢了比赛,你造成的击杀数和同队另一个人的刺客高很多的话,那积分也会获得比较多,之后会用这样的方式来做区别。

  Q:依照这样的说法,如果这样说是不是玩家也不会在乎地图机制,只想着要杀人提高击杀数,以获取高积分?

  Chris:首先我必须说,我们没有把所有的积分的衡量机制都公布出来,再来每位英雄的衡量机制不同。象是第一天在《风暴英雄》舞台活动中有提到,以伊利丹来说,我们对于玩家玩他的要求非常直接,所以我们评估他的总伤害输出量、被击杀几次、击杀敌方英雄次数,但如果是凯莉根的话,同样也是刺客角色,但是凯莉根的算法就是会看控场效果次数等,所以其实每个英雄的方式不一样 。而且再加上胜负还是有影响的,所以我觉得玩家掌握的信息应该没有充足到,玩某个英雄的时候只要拼命击杀,我的积分就可以提高,因为每个英雄是不一样的。

  另外,就算是伊利丹看伤害输出以及击杀数等,但各自的权重我们也没有公布出来,所以如果只是单纯把重点放在击杀数字上的话,这风险比较高,我们也不建议这么做。

  Q:有提到之后会加强对线,但是不影响游戏时间,可以透露这方面的动向吗?

  Chris:我们的确有讲到说在对在线有比较大的变动,游戏打法也会有很大的改变,但是最于每一场的游戏时间不会影响那么大,主要的原因是,目前我们对于小兵的攻击力是有所提升的,可以更快拆掉对方的塔,但是条件必须要有我方英雄跟着才比较容易推倒,其他变动还包括砲塔没有弹药限制、而且中间的血量球必须是要争夺的,这些改动多少会改变打法。

  虽然说是不同,但内部测试的时候其实有对于整场游戏的平均时间造成多大的影响,测试下来大概平均 20 分钟就会打完了,当然有时候还是会更久,但平均是 20 分钟就会打完了。

  另外,其实像佣兵也将有更多自己的功能和特色,所以玩家决定要打下哪个佣兵的时候其实是有更多的选择和决定必须要下的,比如说骑士团佣兵有巫师,现在这个巫师会有减伤防护罩,这个不仅会影响到自己的佣兵骑士,同时也可以加惠于小兵,同时玩家也可以享受到这个效果,所以这个对于团队来说的话,打下来对于推在线就会有相当明显的差距。

  因为这些变动对于游戏影响比较大,所以我们预计在 11 月底开始的公开测试会有至少三个礼拜的测试时间,让玩家能测试这些调整,包括匿踪的改变,以及是否能够把游戏时间控制在 20 分钟,我们会必切观察 PTR 上玩家的表现和反应。

  Q:这次仅公布了新英雄,没有新地图的消息,因此想请教新地图的更新频率是否有稍微延迟?

  Chris:目前就战场来说已经有 14 个了,玩法上也已经有多元的变化,如果一直持续增加新地图的话,对于不论新旧玩家都会有伤脑筋的地方,所以或许我们在节奏上可以调整。而英雄数方面,已经有 75 只英雄,我们对于目前各个英雄平衡上市满满意的。各个职业的平衡上我们基本上还是满意的,所以在英雄推出时间上我们也会稍微谨慎的考虑,我们希望能让游戏更平衡。

  因为有时候一直增加新英雄和地图不见得是好的做法,太多可能反而会造成负面影响。像我这次在看 HGC 比赛的时候,旁边的玩家就有提到,现在其实常常坐一些平衡性调整,已经练了一阵子本来想要用这只英雄,结果突然出了更新版,又得重新练习一次。2.0 之后我们希望让游戏更稳定,所以我们会做调整。

  Q:这是否意味着明年推出英雄和地图的速度变慢?

  Chris:如果是新地图的话,我们确定推出的速度会比较慢,至于英雄的话,我们还在想办法拿捏一个适当的速度,我不确定现在的速度是否适合,还是需要减慢。刚好现在是比赛空窗期,所以我们可能会听选手和玩家的意见来做调整,并会趁机调整。

  就像游戏总负责人在舞台上指出,2017 年我们推出 15 个英雄,15 个英雄会不会太多,这是我们还在评估的。

  Q:无限炮弹的设计上线后,那对于一些有炮弹设计的角色的英雄会不会造成影响?

Chris:这是好问题。这部分我们也是很审慎的评估和研究当中,不过举例来说,札加拉的蟑螂现在其实还是可以帮忙吸砲火,如果说札加拉在推线的时候还是一名主力的英雄。这部分影响比较不大,我们大概比较在看的是阿巴瑟,因为他释放出来虫如果接近砲塔可能两个被各打一发就死了,所以我们可能会针对其单位增加血量或其他方式。

モホテヌソユ

  Q:匿踪角色的变动是基于什么理由?

Chris:我们会做出匿踪机制的改变主要是,现在的匿踪来说象是考眼力一样,对于职业选手或是高等级玩家来说,在画面上可以很容易看到光线折射的部分,对他们来说有没有匿踪可能没差,但是对于比较新手的玩家或是没有那么擅长的玩家,包括我自己在内,碰到瓦丽拉就是稳死的,因为很难抓到他到底在哪。

  所以对我们来讲,现在的匿踪机制对于高等玩家无效,但对于新手或是技术没那么高的玩家来说的话,又太过有效了。我们希望能把这差距拉得稍微拉近一点,而之后的匿踪机制会是英雄在一定的范围内才可以看的到,一定范围外看不到,听起来象是对于匿踪英雄来说匿踪效果下降,但等于威力减弱,但你会发现我们针对不同匿踪英雄会在不同地方给予补强。

  Q:进一步询问,针对匿踪机制改变是单纯因为视觉效果,还是可能有看到,但是打不到的状况?

Chris:我们觉得并不是原本的匿踪系统没有办法符合让英雄不容易被击杀,主要还是在于刚刚所说的视觉效果,原本的匿踪系统让玩家不太容易看到,但这好像在考视力测验一样。所以不管是打不打得中,就算打不中的话,你看不到在哪里这就是很大的影响了。而事实上在新的匿踪系统,匿踪英雄还是不会直接受到攻击,但你可以用一些技能来显示他们的位置 ,这效果还是存在 。

  Q:《风暴英雄》2.0 之后加入了可以强调玩家个人表现的系统,如 MVP 等,未来对此还会有什么很大的变化吗?

  Chris:其实我们在对在线面的变化就是希望能让玩家有更多展现技术的机会,举例来说在对线时小兵掉的能量球为例的话,以前对方掉的我可以减,但之后的机制稍微不同,以对方小兵来说,他掉的能量球前两秒只有我方可以捡,过两秒之后的四秒是双方都可以捡,但再之后的两秒是对方可以捡,所以以前我们只能捡对方小兵掉的能量球,而之后如果有办法可以抵挡对方,那其实在后期我是可以捡我方小兵掉的能量球的。

  所以我们现在看有些英雄的技能是任务型技能需要累计能量球的话,假设我的技术比对方好的话,我还可以抢到能量球、避免能量球被对方抢走,而这就会在英雄成长速度上看出表现。这些都是我们在游戏内的机制上做些调整,希望藉由这些机制让玩家能够展现他们的技术。

モホテヌソユ

Q:从《风暴英雄》2.0 之后,你的观察现在游戏中的玩家整体状况如何?

  Chris:基本上我的观察是,玩家对于 2.0 的改动感到满意且深感兴趣,事实上我们推出 2.0 之后创造的回响远大于游戏上市的时候,包含游玩人数等等。基本上我们在推这类型游戏时,我们会设定市场接受度,而他的市场接受度有点象是阶梯一样,随着游戏更动一步一步往上成长,而 2.0 推出来之后,其实当时在市场接受度是远超过我们所设定的下一个阶梯目标,那当然他会一瞬间超过,然后回覆到原本我们设定的目标,可是那个瞬间其实是比上市的时候还要大得。


  我想主要原因是因为在 2.0 里头,不管是玩家游玩所获得的报酬、或是升级时解锁的内容玩家更能接受,我们希望能让玩家在玩《风暴英雄》能够得到的回报更高,这也是我们设计 2.0 时的主要设计方向。而这也看到我们看到玩家的参与度上,也就是现在玩的时间频率来说也比过去长,再加上我们随时关注玩家提出的回应,所以基本上我觉得 2.0 是成功的。

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