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早期追求真实竞速的极品飞车为何转投黑科技的怀抱

2017-06-27 13:10:53 来源:游民星空[原创] 作者:岚渊岳 编辑:岚渊岳 

  赛车游戏里到底是真实性更重要还是体验更重要,这个问题的麻烦程度完全不亚于高达的真实系与超级系之争。这两个麻烦有一个共通的特点:既难以完全割裂也难以取舍。

开启飞车之旅>>>

从真实系开始的NFS

  1994年,由EA公司与美国汽车杂志《Road/Track》联合制作的第一代的《极品飞车》收录了当时美日欧三地的一流跑车,其卖点在于让玩家体验坐在热门进口车内的感觉。游戏首先在3DO游戏主机上推出,之后陆续推出PlayStation、SegaSaturn和PC版本。

  在《极品飞车》之前的赛车游戏,往往都是让所有的车辆共享简单且单一的物理系统,而借助《Road/Track》杂志的专业赛车数据,《极品飞车》的设计小组透过独特的物理系统赋予了每辆车不同的驾驭感受,也将车辆性能拉开了档次。

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万恶的黑历史

  初代《极品飞车》的画面效果在当时可以说是出类拔萃,漂亮而丰富的场景都能让玩家满意。然而就是因为仿真的太好了,限于当年硬件的机能和近乎照搬全抄的赛车数据,数据最好的车型可以轻松的碾压其他几辆可选车,《极品飞车》第一代的可玩性可以说是相当糟糕。揪心的平衡体验和本身的版权问题共同导致了就连官方也不得不把这款作品封印进了黑历史,之后出售的极品飞车系列合集也都再未收集过该作。

  痛定思痛的EA开始考虑极品飞车系列的转型之旅。自此,在真实性和可玩性之间的探索便一直是极品飞车系列的重中之重。

保时捷之旅的平衡性探索

  《极品飞车5:保时捷之旅》作为极品飞车系列史上唯一一个给单一厂商为主题制作的游戏,它从头到尾都充斥着保时捷的要素。

  这一代的作品在偏向拟真之余开始考虑每台车的可玩性。因为只有保时捷车型,而且赛道也比较简单,所以车型和路线的物理引擎在当年而言做的很优秀。游戏独特的物理系统能精确的模拟车身的重量转移效应,无论是玩家踩下油门、刹车或者扭动方向盘,车身都会做出极为逼真的反应。

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有点雾蒙蒙的,不过这种风格也很好看

  车型的手感开始略显夸张,例如加速部分就夸张的有些过分。诸如3.0Turbo之类的不改装的话几乎难以正常行驶。虽然这点也“致敬”了现实中的3.0Turbo:起步就会打滑。然而刨去这些,《极品飞车5:保时捷之旅》在平衡性和游戏性上,初步的构建了一个非常爽快而不失现实的良好开局。

  虽然游戏本身已经是2000年发售的老古董了,但是画面却也是可圈可点的。车身动态反射、头灯光效都有模有样。车身本身的碰撞损坏也会产生非常明显的影响,这些无疑都是游戏中非常优秀的尝试。

地下狂飙与最高通缉的爽快之旅

  时间过了三年,极品飞车系列迎来了最魔性的一代《极品飞车7:地下狂飙》。新一代的《极品飞车7:地下狂飙》为极品飞车系列带来的革新丝毫不亚于3代的“热力追踪”理念。作为系列的第七部正统续作,游戏开发小组放弃了一贯以世界名车加秀丽风光的游戏风格,转而打造出一部以地下赛车文化为主线的作品并首次引入了故事情节,讲述了一名地下车手为了成名而不断比赛的故事。

  这就明显和之前的极品飞车系列很不一样,受到了相当的日式改装车文化的影响。《极品飞车7:地下狂飙》里可以进行改装,而且还需要玩家懂一定的改装知识。从《极品飞车7:地下狂飙》的简化改装系统到《极品飞车8:地下狂飙2》又变得更加复杂的改装系统。避震机阻尼、束角一大堆让外行看起来头疼的数据都能调校,而且调出来的性能表现还不一样。以上种种玩法将车辆性能的表现更加细腻的表现之余。对前驱车、四驱车和后驱车的表现都有不一样,驾驶的手法也不一样。

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看着画面肾上腺素就开始分泌了

  游戏的拟真也就到此为止了。EA显然没有想让极品飞车和GT赛车一样。游戏定位决定了玩家的目的就是在追求现实中无法实现的爽快。在极品里看到对手超过你你最先想到的是:氮气!加速!超过去!不行就怼翻它!

  在这种疯狂的执念下,玩家很快就迎来了一部将《地下狂飙》和《热力追踪》的爽点互相融合的作品,极品飞车系列的巅峰作品:《极品飞车9:最高通缉》。

  爽快、火爆、撞飞对手和警车,开着子弹时间在道路上飞驰狂飙掠过警车。这些都是极品飞车最吸引人的地方,而《极品飞车9:最高通缉》把这一特质发挥到了极致。而故事性的加入也在一定程度上弥补了真实性的缺失。

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  • 极品飞车Online
  • 游戏制作:EA、Spearhead
  • 游戏发行:腾讯游戏
  • 游戏平台:PC
  • 上市时间:2017.06.28
  • 游戏标签:竞速游戏
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