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魔兽世界7.0设计思路向60年代看齐职业多样性回归

2016-08-01 11:13:49 来源:NGA 作者:天灾之刃 编辑:渊祭风逝 

  玩家点评:魔兽世界设计思路向60年代看齐,职业多样性回归、职业不完美特性凸显、推动玩家满世界游玩而不是憋在要塞里。

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我先说说我目前7.0的感受:

一、职业设计思路:

  技能减少了,但是操作复杂度增加了,增加了各职业的不完美性和差异化。

  从我自己的DK来看,虽然技能减少了,但只是表象,实际上是很多技能二合一了。

  操作复杂度上升,是因为需要各技能之间的匹配,资源匹配,根据BUFF打技能,实际上操作复杂了,不弄几个TMW之类的监视插件还真不好发挥职业的真正实力,感觉对新手不太友好。

  增强操作,是7.0的一大主题,估计也是因为这个,BLZ把技能的GCD改成0.5秒。

  天赋变化也很大,AOE情况、半AOE半单体情况,纯单体情况的输出手法很不一样,很有挑战性。

  另外,职业的不完美特性开始凸显,T不能再离开治疗打副本了,以前高装等T能开一副本火车,因为他能打能抗还有自疗,现在是不行了。

  各位之前一直提的职业中庸化、类似化开始扭转,职业特点逐渐显现。

二、制造业设计思路:

  回归传统,推动你去满世界转悠。

  从最近很火的幻象之书,变形书来看,制造业中开始增加以前版本的通用材料,推动大伙去以前的世界、副本去转悠,这在以前的版本几乎是不可能,但是现在也开始了。

  估计是BLZ认为大家都窝在要塞太不好了,外部世界环境应该扮演玩家在WOW的主要场所。

三、副本设计思路:

  说实话,我不太清楚,不知道是转难还是转便当。

  因为没去过测试服,BOSS战不清楚。但是有一点可以确定,BLZ希望大家去副本无限刷刷刷,大秘境可以证明这点,为了怕大家刷的无聊,还给你点词缀玩玩,搞出点花活。

  另外随机套装有套装效果也说明,BLZ希望所有玩家都有得玩。

四、PVP设计思路:

  这个我更不清楚了,毕竟前夕的PVP都是不完整状态,天赋都没有,我也不怎么打PVP,哪位知道的说说。

  从上面几个思路来看,BLZ是开始回归传统,而且是60级时候的传统,总体上开始抛弃操作便利化、职业同质化,LEG的设计思路是对CTM,MOP,WOD设计思路一定意义上的否定。

  再也不能一套天赋,一套DPS输出思路去打所有BOSS,为什么增加个RAID中的可以集体读小黄书机制,就是为了让你不同天赋,不同思路去打不同BOSS的。我可以说,BLZ开始回归WOW最初的那个信仰:“易于上手,难于精通”

  联系到BLZ的一系列人事变动,我猜是:60,70年代以后,WOW的主要设计师,管设计思路的,被调去泰坦、暗黑项目,导致以螃蟹为代表的新生代设计师掌权,80,85,90,100开始体现螃蟹特色。

  现在那帮子老设计师回来重新掌权了,WOW的特色又开始向以前转变。

  “是的,军团回来了,那帮子设计师也回来了”

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