电子游戏从ATARI(雅达利)时期发展到现在已经过去了几十年,游戏从最初由像素点组成,模式单一的简陋形态越来越向着名副其实的第九艺术靠拢。在这几十年里,无数的概念和游戏模式应需而生,继而在游戏中应用,传播开来,而任务系统,就是其中之一。
什么是任务?任务系统是什么时候出现的?为什么会出现任务系统?这些问题恐怕大部分玩家乃至游戏行业从业者都没有思考过,任务系统似乎在不知不觉间就已经入侵了近乎所有游戏类型,不管是RPG游戏、FPS游戏、单机游戏、网络游戏,乃至是手游、页游,现如今任何游戏类型都离不开任务系统的影子,它在不经意间已经慢慢浸透了整个游戏行业。
不管是RPG游戏中NPC头顶上大大的感叹号,还是射击游戏里雷达或场景内的目标提示,亦或是网络游戏内每天都要提醒你做的日常,这些都是任务系统在现如今游戏中最直观的体现。
简而言之,任务系统就是在游戏里告诉玩家当下该去做什么的一种设计元素。除此之外,任务系统在引导玩家在设计和策划制定的规则下更好的体验游戏内容的同时一般还会给予完成任务的人一定的报酬,来激励玩家完成更多的任务,向前的推进游戏的流程。我们可以把任务理解为游戏设计者为了让玩家理解游戏规则,引导玩家一步一步打通游戏的一种将“游戏目的”细化特殊设计语言。
这是个很简单的设计,但是在电子游戏在诞生之初,却是没有明确的任务系统的。在游戏产业刚刚起步的ATARI时期,游戏的规则和模式相对简单,在简单的像素和色块组成的画面内,我们的游戏目标直接又明确,或是像《吃豆人》那样游戏目的仅仅是躲避被幽灵吃掉的同时吃掉更多的豆子,或是像《太空侵略者》那样将敌人全部击落。这些游戏并没有明确的任务概念,当时的机能也不足以为游戏添加任务系统。
甚至一直到了90年代,游戏产业已经得到了极大发展的FC时期,那些个风靡整个世界的游戏里也没有任务系统这个概念。那个年代流行的横版卷轴游戏大多是用关卡来为游戏每个部分进行分割的,玩家的游戏旅程是一场随着关卡的推进而前进的一本道之旅。
但是这并不代表着“任务”这个概念在早期的游戏中不存在,在玩《吃豆人》时,你努力不被幽灵吃到,去打出更高的分数;在《超级玛丽》中,你会想要打通这一关,想要吃到更多的金币来获取更多条命。在这些游戏中,玩家也有着明确的“游戏目的”,只不过设计者并没有把这些他们刻意或是无意间设定的“游戏目的”用任务的形式书写到游戏中。而这些单一而直观的“游戏目的”正是“任务”这个概念的雏形,玩家不需要明确的任务系统就能知道要在游戏中要做些什么。在那个游戏产业刚刚萌芽的时期,游戏机制还不像一切为玩家服务的现如今这么完善,设计者也还没有条件将“游戏目的”细化以后放进游戏内容里。
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