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兽人必须死最新版本 新玩法加入 大门新改动

2015-09-23 15:19:56 来源:互联网 作者:腾讯 编辑:油菜花 

  大家好,我是《兽人必须死》项目组策划“四分钟队长”。

  本次版本更新对大门和领导力进行了优化,另外还加入了打罐子和战争迷雾等新的特性玩法。在之前的测试中,我们一直在收集玩家们提出的各种反馈和建议。经过一段时间不断的打磨和消化,最后将可执行的一些玩家反馈在当前的版本中实现了。今天为大家解读新版本大门优化背后的一些思考,希望能帮助大家对《兽人必须死》有更深入的了解。

  我们最初在设计大门时,本意是为广大玩家带来一种重重推进的节奏感。

同时,我们也希望玩家能感受到以下一些主要的设计思路:

  1、通过剩余大门数量体现该线路的战况。大门数量越少,表示该路越危险。

  2、希望大门能给防守者提供一些保护,进可攻,退可守。

  3、偶尔可以用来切断敌人的后路,成为一种战术。

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  但现实常常与理想背道而驰,我们收到了许多玩家的反馈。他们告诉我们,大门系统实际带给搭建很多不愉快的体验。

这就违背了我们社设计初衷:

  1、通常情况下,大门总是会给防守者带来一种进退两难的体验:“大门到底是关还是开?”

  (1)当对方大军进攻至我方阵地,你关闭大门,希望大门可以暂时阻止兽人大军的进攻。但实际上自己总是会被一大波兽人海扁一顿。最后为了全队的利益不得不英勇就义。

  (2)如果你打开大门撤退,自己是可以全身而退,但是对方的兽人大军也跟着你一起进来了。

  诚然,这样的体验很不友好。玩家无论做什么决定,都会有很大的损失。而我们更希望通过玩家的策略选择,做到更明确的得失反馈,只有这样才能更明确的体现策略玩法的价值。所以我们在新版本中将旧版大门修改为“可被友方穿越,毁坏后可被修复,并且依旧可以阻挡敌方单位前进”的防护壁。

  我相信这个改动实现后,大门可以真正成为防守者的保护墙。现在,看着大门外的大批兽人而不敢开门防守的情况再也不会出现了!

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  2、在更新之前,有些玩家会习惯于保留所有的大门,总要把他们留到游戏后期才使用,尤其是前2道大门。

  正因为这个原因,以前经常能看到大门处于开启状态,并且是完好无损的。这样就让大门失去了它的战略意义,玩家无法通过大门来了解该路的战况。

  此次版本更新,我们为新版防护壁加入了修复机制,被打爆后玩家可以手动进行修复。我相信这个改动能够让防守方的防守阵地前移。即使在这一波防守中所有大门都被打爆了,只要能咬牙撑过,你依旧可以重新拥有三道大门。(当然,修复后的大门只有原来1/3的耐久度)

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  3、在以前的版本中,大门需要手动开启和关闭。这个设定被许多玩家吐槽,槽点主要集中在“容易被遗忘”和“技术含量不高”。

  许多玩家都曾经在对局中忘记关门而被队友吐槽,影响团队的化学反应。在收集了大量的建议,并且进行了多次内部讨论和权衡,最后决定将“大门手动开关”的设定取消。这就意味着大门将一直存在,直到被对手摧毁为止。

  开关大门困住对手的策略依旧存在,只不过换了一种方式,难度也比以前高许多。在当前版本中,防守方需要修复被摧毁的大门才可将进攻的敌人困住,并且这个修复过程可以被打断。这就为困人战术的执行增加了许多难度。如何选择一个合适的时机,不被敌人发现和打扰,顺利修复大门关住敌人,将成为大家讨论和思考的问题。 

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  4、上一点我也提到了,旧版大门机制能让防守方不需要太多的技巧和代价就能轻易困住敌方英雄。也正是因为这个原因,在设计地图时我们才不得不加入了很多逃脱路线。现在,由于困人的战术执行有了一定的难度和门槛,我们甚至可以开始考虑是不是应该取消这些逃脱线路,让地图变得更简洁,也让玩法更加粗暴有趣。

  最后我想告诉搭建,我们将继续简化游戏操作,深化游戏玩法,让游戏过程有更丰富的可玩性。另外也希望大家继续给我们提供更多的意见和反馈,帮助我们验证这些调整的效果。我们也会逐步将大家的各种新想法加入游戏当中,与搭建一起打造出一款好玩的《兽人必须死》。

  谢谢大家。

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