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专访狂野星球创意总监:中国首测超乎想象

2015-09-09 15:27:37 来源:官网 作者:官网 编辑:Jimmy51 

  《狂野星球》的中国首测已经落下帷幕,我们很想知道,作为开发团队的主心骨,其创意总监:查德·摩尔(Chad Moore)是怎么看待这次测试的。为此,我们专门准备了一些预设的问题,看看他的回答。

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《狂野星球》创意总监:查德·摩尔

Q1:你是否已经了解了《狂野星球》中国首测的相关情况和数据了?觉得怎么样?

  答:你知道,我其实是负责开发层面的主创工作的,所以一般测试情况这些,我并不是第一个知道的。但6月底的时候我曾来上海出席过发布会,那次中国媒体、玩家给我的印象特别好。

  所以,我在测试进入到第二周的时候,专门跑去找人问了一下到目前为止,《狂野星球》的一些进度,包括玩家在线数据、流失情况、内容消耗等。结果,这些数据让我感到有些意外。我是说,这些数据的出色程度超出了我们的预料,原本我们以为这个游戏可能会因为高自由度和高难度而赶走很多人。现在看来并非如此,因此我很开心。很多玩家一直玩到了服务器关闭的最后一天,尽管他们知道这之后数据就将清零,但这不妨碍他们玩的很投入。

Q2:你知道中国玩家在最初进入游戏时都很喜欢第一个5人副本“原恒星学院”么?

  答:事实上,“原恒星学院”的设计初衷正好产生于2014年夏,巨人中国团队来到美国和我们第一次交流一些修改意见的时候。他们认为《狂野星球》的副本实在太棒了,可惜出现的时间点有点晚,应该在10级左右就让大家接触到这个核心玩法。这其实和我们自己团队内部的想法有些不谋而合,所以我们后来确实也去做了这件事情,这就是“原恒星学院”。

  我很乐意看到很多玩家会为了寻求过关的打法而失败很多次——但不会感到特别愤怒。因为这就是我们设计的初衷——轻度、好玩、带有一些挫折感但不至于太强烈的副本。所以,这一点上中国玩家的行为基本认可了我们的设计能力,我对此表示感谢和非常的,开心。

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所有BOSS难到能将你一击必杀,但掌握方法后又简单到两套打死的原恒星学院

Q3:《狂野星球》首测结束后,很多玩家都非常关心,下一次测试什么时候到来,很多玩家厌烦了一个游戏反反复复、经年累月的测试。

  答:我想说的是,这个答案现在不可能马上给你,我们最近也在看来自中国玩家的意见和建议,这都是来自于中国《狂野星球》诸多不同社区的声音。所以,我们接下来应该会以尽可能快的速度去筛选、梳理那些不太好、优先级较高、亟待解决的问题来修正,在这基础上才能得出一个比较好的答案。

  至于你说的“反反复复不断测试”的问题,在《狂野星球》这个游戏、在中国地区,可能性并不高。可能性一定有,那是因为作为开发成员来说我必须要保持的谨慎乐观态度,但以我们目前对整体版本、未来版本内容的判断,中国玩家要等待的时间和测试次数,不会比同期或者是以往你们所知道的一些大型游戏来的更久或是更多。

Q4:接下来的问题来提问一下美方的团队,游戏目前一些低级的分支任务难度实在太丧心病狂了,比如奇幻森林那个“灌注:三级跳”有人曾经跳了3,4个小时。是否有考虑降低一下练级过程中生涯方面的任务难度?

  答:在《狂野星球》的世界里,高难度的任务往往和趣味挂钩,我认为最大的问题还是出在很多任务的指引以及任务的分类找寻上,这是一件需要迫切解决的事情,对此我们也已经做出了很大的努力,希望大家未来也可以体会到。

  但至于说个别任务的难度是否会更改,我想说,我们也得从全局来看一个问题是否是突出或者严重的,有人觉得困难,也有人觉得很好玩,一个成熟大型的MMORPG,必须提供各个层次的可选方案给玩家去体验和游玩,《狂野星球》不是快餐,它一定需要你好好品尝。

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在各种分支任务中探索奈克萨斯星球的方方面面也是另一种乐趣

Q5:也许你们会考虑平衡两个阵营?首测的一个问题就是阵营问题吧。

  答:这是一个非常高难度的问题,据我所知目前也并没有特别好的解决方案存在于现存的诸多MMORPG中。但我想说的是,之前我们就已经有预期,并且知道中国玩家可能会偏向某一个阵营,并且发生数量比例极大差异的情况,我们已经开始着手研究和讨论这些问题,

  任何对于游戏内容的改动都是需要谨慎考量的,我可能最初会考虑是否要去改写包括统治者阵营在内的阵营故事、设定,并且希望中国运营团队去改善玩家对两个阵营的认识来入手,这是最快的。毕竟我有这个权限,《狂野星球》的故事基本就是由我所写的,对此我有信心。

  这之后,我们可能会考虑是否可以采用某种游戏内机制来尝试解决这一问题,但正如我所说,这需要时间,也需要谨慎,

Q6:有不少玩家反映,游戏流畅的动作战斗体系是亮点,就是按住右键旋转视角有些不习惯,对此你们是否有远期的计划?

  答:这个答案我可以非常快速且肯定地回答你:有,而且会是你想要的那种。

Q7:之前你曾在发布会上承诺,会有中国玩家习惯和喜欢的脸型出现,特别是女性角色的,这个工作目前是否有进展了?

  答:我们已经确定了方向比较明确的脸型原画,并且即将开始3D模型的制作。这个脸型将会是可选项,如果你喜欢,就选它,如果你还是愿意选择目前游戏中的脸型,它们也依然保留在游戏中。

Q8:职业平衡这一问题你们是否有考虑过在最新版本中继续进行改进呢?

  答:就目前我所掌握的情况来看,实际上,绝大多数玩家,依然没有在首次测试中吃透每个职业的深度玩法。我的意思并不是大家还不了解游戏,《狂野星球》的战斗系统是一个需要较为长期掌握的玩法,所以我们认为轻易去调整某些职业的技能数值,其实就目前来说并不可取。

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不同的职业有着截然不同的战斗乐趣

Q9:能透露一下中国首测的一些数据吗?

  答:就我所掌握的情况来看,星际鼠这个种族选择的玩家数量是超出了我们的预期,其次才是有着大耳朵和尾巴的奥林。另外有一个非常有意思的数据是,玩家在野外插旗PvP的次数也非常多,当然,这可能是由于我们目前的PvP匹配机制所造成的。另外,《狂野星球》首次测试中,男性角色的数量丝毫不占优势,之前我们都听说过中国的玩家可能更多人愿意选择女性角色开始游戏——哪怕他本身是男性玩家。可能是《狂野星球》的游戏气质所导致的结果?我不是很确定,不过,我们的游戏在中国有一批相当忠实的玩家,并且为我们带来了不一样的数据体现,这对我们来说无疑是非常好的消息,我们也会因此努力的。

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