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《上古世纪》今日开启不删档 深剖新沙盒主义

2015-08-06 14:25:35 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:Freshpeace 

  由于禁胸令的存在,今年CJ,本应就是主角的游戏获得了更多的关注。一款叫《上古世纪》的号称半沙盒网游的端游,成为不少玩家关注的热门展区,一向在国内被视为小众的沙盒游戏受到如此关注,也令不少游戏媒体感到惊讶。因为近年端游疲弱,被手游领先几个身位,跟别说像《上古世纪》这种端游中的异类了。端游市场疲软我们或许可以归结为近年来移动互联网的野蛮生长,但是端游再如何疲软也依然是游戏行业中必不可少的一块阵地,但是缘何沙盒类网游在国内确如此寂寥呢?

沙盒游戏缘何国内折戟:只为玩概念

  比较普遍认可的是,沙盒概念始于欧美。1983年《Elite》利用线框3D图像和隐藏线移除创造了一个空间、移动和选择都相对自由的游戏世界,游戏世界不再像封闭的迷宫,而是一个开放的宇宙,这一设定被普遍认为是沙盒游戏的萌芽。一直到了2000年至2001年,《模拟人生》(2000年)《GTA3》(2001年)和《莎木》(2001年)三款游戏的问世才正真定义了“沙盒游戏”的概念。

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  一般来说,沙盒模式游戏有五大重要的元素:任务结构、动态世界、游戏内容、游戏资源、开放世界——这五大元素的成功运用和处理,也是沙盒游戏的魅力所在。

  然而纵观国内端游近十余年的发展,从早期的《魔剑OL》,到中期引入国内市场的《EVE》,国内自主研发的沙盒网游《零世界》,以及现在的《激战2》等,但迄今依然没有令沙盒类网游走入端游市场的主流,究其原因,还是在于多数游戏没有体现沙盒游戏的核心意义。

  首先,对于沙盒游戏来说,其游戏特色多体现在支线任务、可选目标和可搜集物品等方面,也就是游戏的自由度和开放性。然而很多厂商藉此认为弱化主线任剧情增加支线任务量就是“沙盒游戏”的主旨,从而造成了玩家疲于奔命的去完成数不清的支线任务,同时又接触不到主线剧情,在整个游戏中依旧是时间被排的满满的,哪里还有半点自由。

  一般来说,在沙盒游戏中最好的支线任务,应该能够让你接触到更多的新角色,并体验更多的故事线,譬如在《上古世纪》里做支线任务的时候你可能会因为碰到一些特殊的NPC改变你本来的任务目标,同时发展到另外一条支线任务上面去,在《上古世纪》里如果因为犯罪被关进监狱里,可以凭借监狱里的一直勺子越狱。(游戏策划估计是《肖申克的救赎》铁粉)

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  其次,对于沙盒游戏来说,其开放性游戏的宗旨就在于让玩家创造自己的游戏体验,所以一个动态的网游世界就显得极其重要。玩家如果在做出一些行动后,得不到任何反馈和互动,就极容易产生挫败感,从而放弃游戏。

  可以看到,一些国内厂商打着“沙盒网游”元素的作品,实际只是概念上的沙盒化。如《零世界》里建造自己的世界,只不过时建造一个属于自己的副本而已,而《上古世纪》里建造自己的房屋是会实际的改变地图特征的,在这一点上不得不佩服《上古世纪》在数据存储方面的黑科技。但不可否认的是,随着他们的刺激和对沙盒概念的传播,越来越多的国内玩家视野日渐开阔,自主意识也逐渐觉醒,很多玩家开始对国外自由开放式的游戏产生了兴趣和期待,甚至会千方百计进驻国外服务器进行率先体验。

  经历了探索失败的沙盒网游开始了凤凰涅槃,而已被打开胃口的玩家们,却对端游提出了更高的要求。经受过手游和页游挤压的端游市场,亟需一次新的改变,新的起航。

内外连“盒”:迎合玩家诉求

  根据Analysys易观智库最新发布的 《中国客户端网络游戏市场季度监测报告2015年第1季度》数据显示,2015年第1季度,中国客户端网络游戏市场整体规模达到145.35亿元人民币,较上季度环比下滑0.3%,较去年同期下滑2.46%。

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  从市场数据分析来看,在经历了美好的蓝海时期和精品化运营发展时期后,端游市场也终于迎来了自己的“红海时代”。

  当整体市场规模的扩张能力迅速减弱后,端游市场对于用户的获取和留存已经基本到达了极限。而反馈到端游市场的细分市场来看,则是与国内游戏产业先前的粗放式发展有关,如厂商的急功近利导致产品的同质化严重等。

  因此对于国内端游来说,停步不前只会越来越糟,而往前走半步就能看到不一样的未来。所谓不破不立,端游的市场需要一次新的变革,需要一个先行者去尝试新的领域,以继续肩负国内游戏市场未来发展的重担。纵观国内游戏市场近十几年的发展,端游一直扮演着市场中流砥柱的角色,而这是缺少时间和用户沉淀的页游和手游所无法承载的。

  而腾讯据此推出的《上古世纪》即扮演了这样一个角色。《上古世纪》是由“韩国网游第一人”宋在京领衔开发、腾讯代理运营的重塑RPG想象之作,与目前国内主流端游市场所有的游戏差异化非常明显,具有划时代的半沙盒游戏理念、宏大游戏世界观和高清细腻的表现力。

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  而腾讯推出《上古世纪》这样一款半沙盒网络游戏,颇具“敲门砖”的意味——横向来看,虽然国内不少玩家对于《我的世界》这类沙盒游戏,但在整个国内端游市场来看,依然属于小众。而纵向来看,前期的市场传播虽然使玩家接受了沙盒的概念,但从游戏的操作体验、深度挖掘方面,仍然需要循序渐进的去培养他们。半沙盒端游的推出,不会让熟悉了传统端游的玩家上手后有疏离感,同时又满足了喜爱沙盒游戏玩家们的需求。随着玩家们对沙盒类端游熟悉程度的加深,这个细分领域必将成为端游未来的新航域。

  而半沙盒端游并非就意味着不完整不好。日前,腾讯《上古世纪》宣布与《我的世界》进行合作,届时《上古世纪》的各种建筑都将在《我的世界》中1:1进行还原。而作为全球最火爆的沙盒类游戏,《我的世界》能选择《上古世纪》进行这样一场在游戏行业里史无前例的合作,正是对《上古世纪》的一种认可态度。而两者的合作,也印证了之前索尼在线娱乐公司的总裁John Smedley的一段话:沙盒类游戏内容将引领未来网游的发展趋势。

拓展细分领域:国内端游仍需领航者

  据Analysys易观智库数据显示,在市场竞争格局方面,腾讯依靠旗下多款几乎覆盖全部主流类型的产品,占据的市场份额达53.8%。而其身后的第二名网易,仅仅占比16%。腾讯在整个市场格局的中的位置显而易见。

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  从整体中国游戏市场来看,虽然端游市场在下滑,但仍是游戏市场的主体构成部分。近两年,端游市场发展有所转变,不少厂商开始发展端游电竞化以及端游IP泛娱乐化等端游市场周边产业,这些虽能在一定程度上减缓端游市场下滑的速度,但并不能从根本上解决端游市场规模的问题。

  而腾讯此时推出《上古世纪》,则是以一个“先行者”的思虑来做出的解答——进一步拓展端游市场的细分领域。就目前的端游市场来看,虽然呈现一片红海之势,但厂商间相互争夺用户市场的态势并不激烈,而端游的核心玩家依然大量存在并未流失,这也为腾讯“出航”新的细分领域提供了机会。

  从近年来腾讯在端游市场的动作来看,它的每一步都有着既定的规划和意义。与有些厂商不同,腾讯一直以初心对待游戏市场,其并非是为做某一款端游产品而去投入资金精力,它是在经营整个端游市场。每当发现一个新的具有潜力的细分领域,腾讯便会扎进去,做精做专将其提升为一个细分市场,从而扩大了整个端游市场的规模。

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  目前来看,沙盒类网游在国内端游市场中依然是小众,然而《上古世纪》的启航,代表了腾讯对于市场发展方向的一个信号:市场的规模从来都没有局限,沙盒端游的小众市场也可能变成大众,只有用更开放的态度、更自由的模式、更具想象力的思路,才能打开端游未来的新航路,《上古世纪》8月6日开测,小众沙盒能否刺激整体疲软的端游市场,即见分晓。

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