《无主之地OL》的第二轮内测即将结束,在此就这几天的游戏体验做一个简单的总结吧,主要是想说一下目前的一些问题,希望在以后的开发中得到改善。
首先要说相对于首测,二测无论是在网络质量还是游戏运行效率还是游戏内容丰富度方面都有了明显的进步,鉴于目前的游戏客户端只有区区600MB多一点,想必还有更多的内容和更好的优化要加入,所以对此轮测试整体还是满意的。
然后当然是重点说一下目前最希望解决的问题了:
1、游戏运行效率和手感问题,参与内测的都有相同的体会,游戏经常人一多就迅速掉帧,手感非常硬,完全没有系列正作行云流水的手感,对于射击游戏而言手感的重要性我想不必我在这里多说,要想以后取得不错的运营成绩,手感问题是重中之重,在我看来更换引擎是首选方案,因为Unity 3D实在不适合大型游戏开发,当然了这就意味着游戏要重做,虽说有些不现实但这确实是我最想要的。
2、武器装备多样性问题,《无主之地》系列向来以各种脑洞大开的武器装备为重要卖点,这也是刷刷刷的不竭动力,在《无主之地OL》中,武器虽多但是有特色的武器太少,大部分稀有武器停留在属性高的层面上,没有让人眼前一亮的特性,系列正作中有电话会议、干草叉、地狱火这样的耳熟能详的武器,以其独具特色的性能让人过目不忘,成为玩家们口口相传的经典。而在二测中,没有出现一件引发玩家热议的武器装备,我能记住名字的武器只有下面几件,“玄牙山狮”,之所以记住是因为竟然有两把不同类型的武器都叫这个名字;“摇光星”因为我很喜欢这个名字所以记住;“郭留诺夫”,我的第一把橙色装备,除此之外再也没有印象深刻的武器。我依然是建议把系列正作中的特色武器在做适当平衡性修改后加入到《无主之地OL》中,当然了可能会涉及一些版权问题。
3、技能方面,目前各个职业的三系技能都有比较明确的趋向,以火魅为例,其三系技能对应火鸟流、元素流和近战流三种流派,可塑性比较强,但是目前技能数量比较少,难以实现某一流派或者某一项技能加上某件特殊装备的经典搭配法,不过这些往后应该会得到不断地充实,应该不成问题。
4、地图机制方面我觉得有很大的改善空间,目前的刷图刷副本机制感觉有些死板,长久下去并不能构成足够的吸引力,其实《无主之地》系列一直以来都是类似的地图结构,系列正作依靠剧情和任务把一张一张的地图串联起来,但是在网游中我们会习惯性的忽略掉剧情和任务意义而只去关心打怪收装备这样的事,此外大部分地图给人一种很强的重复感,盆景型线性结构的地图也缺少该有的广阔和魄力。
5、部分系统机制不够成熟,比如装备打造、组队任务和工会制度等等,不过这些都是点缀,真正核心的问题是前面提到过的那些。
很荣幸有机会作为游民星空评测团成员参加《无主之地OL》的内测活动,个人的看法总是带有一些个人色彩,不过我相信对于一款游戏的评价正是由无数的个人看法组成的,希望我这几天的评测能够对大家有所帮助,以下是个人的土豆空间,所有二测以及首测的视频实录都在其中,欢迎观看。
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