《无主之地OL》游民评测团,潘多拉的蛋疼日子-Day2
以下原文:
在经历了第一天丧心病狂的服务器问题后,第二天,总算是正式踏上了潘多拉OL,主要是对游戏操作,手感,模式进行一些概括性的描述。
在一开始的时候我就在想,无主之地OL到底会是怎么样的模式呢,总不能十几人一起去刷图或者去围攻一个BOSS吧,这毕竟不是魔兽世界那样的MMORPG,当然了也不排除这样一个发展方向,游戏模式就是简单的一点对多点,一点是主城,也就是啸风镇,多点就是对应的诸多副本地图,可以说游戏模式就是简单的几个人组队刷图,作为一款网络游戏来说这样的模式显然是不会持久的,因为这毕竟不是竞技游戏。由此带来的另一个负面效应就是蛋疼的剧情,当然了相对于单机游戏,网络游戏在剧情上有所薄弱是合情合理的,但是由于游戏本身对于故事背景就没有什么交代,而无缘无故出现的NPC更是不知所云,庆幸的是首测的玩家大都是无主之地系列的老玩家,并不需要什么背景交代,但是投入运营后就另当别论了。
其实仔细想一下无主之地的游戏性质的话就会明白为什么游戏模式这么蛋疼,假设这是一筐你可以背着一堆武器随便的畅游潘多拉,那么会是怎样的一副情景呢?无主之地在很多玩家心目中有固有的印象,如果改成那样那还是不是算作无主之地?系列中特色之一的丧心病狂的NPC也没有充分的机会去展示自己,至于BOSS,我想等着刷的人早就排了几十公里长的队了。在我看来可以采用自由探索+固定副本的游戏模式,自由探索脱离无主之地的固有框架,走MMORPG路线,而固定副本内部采用剧情推进,这样一来与原版游戏的多人联机别无二致,原汁原味。如今的模式是剧情推动副本,一旦进入副本剧情便失去存在感,个人感觉有些别扭。
再者就是可能是由于开发进度问题,游戏的地图感觉千篇一律,打过几个图后实在是没有感觉到有什么区别和特色,无非就是敌人种类不同,攻击模式不一致,在狭小的地图上,单调的敌人部署体现不出游戏最大的特色——探索与刷图,这种现象使得玩家根本没有反复刷图的欲望,对于一款网络游戏来说这点是绝对不应该的。
值得称赞的是在奖惩模式方面做得非常不错,统一敌人掉落武器玩家貌似并不共享,也就是说每名玩家都只能看到给自己的战利品,紫装武器掉落率很高,起码相对于二代来说非常高,另外因为副本采用节节递推方式推进,每次死亡会牛油最近的存档点,存档点之间距离合适,并不会破坏游戏节奏或者打消玩家积极性。跟时下流行的游戏一样,副本结束后会开箱子,上面三个是白色到紫色的普通箱子,下面是橙色的金箱子。。。你懂得,图中右下角出现了钥匙标记,估计往后会是类似CSOL骨灰盒子一样的存在
再说说射击手感,可能是由于网络延迟问题,开枪与确认命中总感觉不同步,但是整体的射击手感还是不错的,基本维持一代的手感,同时在枪械设定上瞄准镜视角更加多种多样,不再是一代中所有枪的瞄准镜视角都一样的单调重复,不同厂商的枪械差异有所体现但是并不像二代和前传那样明确,在元素触发和DOT方面特别是用了最典型的火属性元素武器测试一下,基本维持在一代的水准上,并不像二代那样大幅削弱大部分武器的DOT。
另外一点就是小地图感觉非常不习惯,射击游戏还是比较习惯视角跟踪模式的小地图。
如同预料的一样,游戏被河蟹,这一点就不再去讨论了。
目前的问题:1、游戏模式单一;2、网络延迟不稳定;3、装备栏、装备比较界面略显混乱
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