幻想神域仇恨机制探究 理解与实际对比

2014-09-01 23:37:22 来源:互联网 作者:未知 编辑:feelrt

  玩家研究幻想神域仇恨机制,对比通常理解与实际情况。

  原本认为的:

  1、仇恨值因伤害以及补师的补血所形成。

  2、技能仇恨值是伤害的基础加上去的。

  3、技能(破胆怒吼),是稳吸怪的,其中也会增加仇恨值。

  4、仇恨技能施放次数越高,仇恨做的越稳定。

  实际观察的:

  1、仇恨值因伤害以及补师的补所形成。

  2、剑盾技能所提供的仇恨值与技能伤害的基础无关?

  观察方式:同批队友,同个副本,武器分别用两把伤害相差11500的剑盾去坦,皆只放那三招仇恨招,次数形式释放顺序几乎一样,结果吸王的程度两者相当,伤害较高的ot率跟伤害较低的ot率差不多。

  (也就是都会有ot的机率发生,因此排除王都稳稳的吸住,判断不出跟伤害有无关系的假设)

  3、技能(破胆怒吼)并非是100%吸怪的,但能吸怪成功的机率也绝对有9成。

  4、仇恨技能施放次数越高,仇恨真的比较稳定吗?

  为何有如此疑问在于,坦怪只用三招仇恨技能了,为何还有ot的情况?

  然而我发现将三招仇恨技能中,盾击以及雷切释放次数降低,加入剑斩之后,反而变的比较稳定

  因此我提出一个假设:「仇恨在攻击次数越多上,有提供较多的仇恨值」

  而观察的依据为上述以外,也发现ot机率最高的分别为双刀以及补师

  (前者攻击次数多,后者迭小情歌加上补血次数也狠高)

  因此这部份我有试著选择进阶技能的雷切突测试看看,藉由每秒增加的伤害,有稍微降低ot率了。

  但是实际上是否如此,只是猜测,因并无明显的变化(没经过统计跑显著),因此不敢断定如此,但是有稍微降低的情况出现因此提出来供大家讨论。

  5、单论仇恨值,坦真的比打手高吗?

  从伤害的计算上来看,就算是伤血伤防的坦,伤害仍远远比不上许多打手(此部分伤害为持续伤害而非数值上的伤害),而目前所认识的任何型坦几乎都会有ot情况,然而坦之所以现在还能身为坦,个人归功于(破胆怒吼)这个技能,但是这个技能所带来的效益为4秒内可以吸住王,我是速血型该技能cd为7.8秒,因此有3.8秒的时候是没有办法单用这招吸住的,因此在cd的这7.8秒内我必须建立起绝对仇恨才能稳稳坦住王。

  (其中这cd7.8秒内大概会有一半时间是用在施放时间上)

  但是最近在打副本的时候会发现一点:

  假如你原本坦的好好的(假设仇恨值坦最高),但是此时有人源神拿来嘲讽王,当源神嘲讽时间结束后,王反而会先打其他人(绝大多数都是跑去打补师...),「而并非是在嘲讽之前稳稳坦住的你」,这点大概五次里面有四次是这样,个人推出的结果是事实上仇恨值最高的并非坦,而是其他人,也是因为如此才会造成我现在最大的疑惑点:仇恨值的计算?

  6、坦真正的吸怪,并非仇恨值,而是强制的挑衅招?

  相信身为坦的各位,绝对是非常依赖(破胆怒吼)这招来坦吧...

  而为何依赖这招,并非是这招能够瞬间造成大量仇恨,而是他能够稳稳的在四秒内将王吸住。

  那此时的疑问就在于,我们坦了这麽久,真的是因为仇恨值是最高吗?

  7、常驻盾墙跟反射盾会带来稳定的坦怪效益?

  这点是藉由打同一隻王,尝试四种组合来坦怪来测量,分别为都上、上一、不上。

  实验结果显示,仅有反射盾这组效果最好,都没有的效果最差,但是要注意的是假若有破胆怒吼,则必为优先开启,仅次才是反射盾。

  (判断方法为:48的所有副本王,大约在放第几次招的时候造成ot,越早ot代表越不稳定)

  8、王的技能招式无视仇恨,想丢谁就丢谁!

  9、仇恨在每隻王的状况上,都会有不一样的结果?

  在43以前的副本,同个团体,我的ot机率是零,刷的次数大概也有将近3.40场。

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