最终幻想14占星术士治疗手册 占星术士玩法大型攻略

2017-12-15 14:33:20 来源:NGA 作者:血翼夜樱 编辑:城南狼

  《最终幻想14》占星术士大型攻略:你看到我的太阳神了吗?占星术士是一个耗蓝低于白魔和学者,学派的切换可以让占星与任意治疗组合的职业,下面我们一起来看看吧。

  从最早的吟游诗人,到黑魔法师、骑士、学者、白魔法师,我已经在艾欧泽亚度过了4年多的时间。

  曾经参加过进度队的开荒,也曾躺在沙滩上晒咸鱼。从一个萌新玩家,到第一次尝试写攻略,到不断写新的攻略和放鸽子。一直没有变的,是对FF14的喜爱。

  我于国际服4.0开放时转型为新固定队的占星主奶,并且计划在较长的一段时间内保持自己治疗的定位。这篇攻略里所整理的,是我在学习如何打好一个占星的过程中,将过去四年里担任输出、坦克、治疗时对副本的理解重新以一个占星的角度思考所得。希望这篇攻略可以帮助你更好地了解占星,在战斗中绽放属于自己的精彩。

  愿北极星指引你前进的方向。

  为了艾欧泽亚。

初入艾欧泽亚:职业的选择与规划

  作为一个传统MMORPG游戏,FF14的战斗职业分为坦克、治疗和输出,而一个标准的副本配置为2名坦克、2名治疗和4名输出。对于一个初入艾欧泽亚的玩家来说,选择职业是游戏的第一步。

  如果你是第一次进入FF14,甚至是第一次尝试MMORPG游戏,那么我并不建议你选择坦克或者治疗作为自己的首发职业。因为这两个职责需要对游戏以及战斗内容有充分的了解,有时候犯错就意味着灭团,也可以说,容易背锅。

为什么选择治疗?

  从我个人的体会来说,FF14的治疗是一个很有挑战性的任务。相较于大多数的MMORPG游戏,FF14副本内的伤害相对于玩家血量来说整体偏高,同时治疗的回复量也高的惊人——一口暴击治疗很可能把一个只剩一丝血的DPS直接恢复满血,这在大多数MMORPG游戏中并不常见。在FF14中团队承受的伤害分三种:持续性小额伤害、大额伤害后很长时间无后续伤害、连续大额伤害。在这三种伤害里,前两者的威胁远小于后者。针对前两者,治疗可以从容的使用经济实惠的治疗(尤其是HOT)来提高团队血线,而针对后者治疗需要安排自己的冷却技能来保证团队的存活。通过对战斗节奏的掌控,治疗可以在保证团队存活的同时,为自己创造输出的窗口期。

  总之,在我个人过去4年的FF14游戏经历中,治疗是三职责中最具有挑战性的。同时对我来说,治疗也是最有趣的。熟悉战斗,知道接下来的每一个技能,在机制来临之前就做好准备。FF14的治疗,永远掌控着战斗。

什么?治疗需要输出?

  FF14是我所经历的众多MMO游戏中唯一一个治疗输出占比如此之高的游戏。如果你认为“治疗只要奶好团队就可以了,不需要输出”并且不愿改变自己的观念的话,我及我的这篇攻略可能对你的帮助极其有限,我建议你关闭这篇攻略并在游戏中锻炼自己的治疗能力,请不要在本帖讨论“治疗应不应该DPS”。如果你愿意尝试输出但是仍然对“治疗需要输出”这个奇怪的设定有所疑问,你可以点开下面的折叠内容来获得一个解释:

  * 这个解释很长(2500字),如果你懒得看的话,那就接受“治疗需要输出”这个设定吧

  在FF14刚推出2.0第一个团队本,巴哈姆特大迷宫:邂逅篇的时候,没有任何进度团的治疗选择输出来辅助团队DPS,哪怕是[T4世界首杀]和[T5世界首杀]的队伍也没有利用治疗进行输出。其实当时的原因很简单:

  由于某bug和某bug,SE对T5进行过两次长时间的关闭维护,期间没有任何玩家可以进入T5。当玩家最终进入T5时,开放巴哈姆特大迷宫已经过去了两个月,这期间进度团的平均装等已经达到80以上并且全员90级毕业古武+1。团队DPS足够应对T5;

  T5的狂暴时间长的吓人,外加为了保证一些机制的处理团队在一些时候不得不停手等时间,这使得治疗DPS毫无意义;

  装等问题导致玩家蓝量严重不足,在这种情况下耗蓝输出很容易导致后期崩盘;

  由于某bug,T5的战斗在P4会随机死人(旋风),治疗需要准备大量的蓝来复活被bug杀死的队友;

  而FF14推出的2.2第二个团队本,巴哈姆特大迷宫:侵攻篇中,同一支队伍(Order of the Blue Garter)在[T9世界首杀]中由学者提供了大量的输出,而且通关时间也被大大缩减(2周)。从通关视频中,所有玩家都可以感受到学者输出的重要性(在P1几乎全程输出从而压掉第6次星尘),于是大量队伍纷纷效仿。在2.4第三个团队本,巴哈姆特大迷宫:真源篇中,大量的治疗利用HQ装备的优势,堆砌出足够的命中,最大化了自己的输出。[T13世界首杀]队伍更是在第一周就打败了这个吉田在访谈中提及的“预计玩家需要4周通关”(资料缺失)的巴哈姆特。在这场战斗中,玩家也通过ACT插件直观地看到了,Lucrezia的学者单人打出了259的DPS,而最高的DPS(诗人)也仅仅507。如果学者没有贡献任何DPS,那么队伍的4名DPS需要每人多打约80点DPS才能完成这次击杀,也就是提高自身16%-20%的DPS。

  从那以后,吉田直树多次被问及治疗输出的相关问题,而吉田的态度很明确:“我们不希望治疗的输出成为必须”。而在欧洲的[一次访谈]中吉田说到:

  それほどは全体で見るとそれほど伸びてないと?

  吉田氏:そうですね。レベル60で全ジョブとも今まで以上にDPSが上がっているので、白魔道士も見合った分だけ伸びるという意味なだけです。もともと開発チームでは、大迷宮バハムートなど、レイド攻略の際には一般の腕のプレーヤーがクリアできるであろうアイテムレベルを想定しています。その想定アイテムレベルに到達した4DPSとタンクの基礎DPSを合算して、さらに10%から15%のしきい値を下げてクリア想定を作っています。ヒーラーのDPSは計算に入れていません。

  ただ、確かに世界トップレベルの人たちは、最速攻略争いをするので、開発が想定したアイテムレベルよりも、低いアイテムレベルでクリアを目指します。そうなると、4DSPとタンクの基礎DPSだけでは数値的にクリアできなくなり、結果、出せるDPSがあるなら、少しでも多くDPSを、ということで彼らはヒーラーのDPSも計算して攻略しようとします。それらのクリア動画が出ると、ヒーラーもDPSを出しているため、'ヒーラーもDPSを!'と思われがちですが、それは'無理をしてクリアしようとしている'から発生しているシチュエーションです。これを完全に数値で足切りして、想定アイテムレベル以下ではクリアできないように作ることも可能なのですが、それではプレーヤースキルの高い人たちに、工夫して全員の意思疎通やアイテム理解度を上げ、ギリギリのギリギリを付いてクリアする、という遊びを無くしてしまうことになります。難しい判断ではありますが、やはり固定パーティーの方針次第かなと思っています。

  このことは今回機工城アレキサンダーがノーマルとハードの2つを実装することになった理由の一因でもあります。繰り返しになりますが、開発チームはレイドの攻略にヒーラーのDPSを含めていませんので、今回のレベルキャップ開放でも他のジョブと比べて、ヒーラーとしての上昇分を足しただけと思って欲しいです。

  长求总:副本(巴哈姆特大迷宫:邂逅篇)的设计团队针对每个BOSS有一个设想通过装等,并将基于这个装等的4名DPS和2名坦克的DPS相加,降低10%-15%作为击杀该BOSS的“最低装等”,而这个计算过程是不计算治疗的。

  那么显然,如果开发团队认为玩家(首杀队伍)需要4周才能过掉某个关底BOSS,那么一定意味着团队的DPS需要全员配备准毕业武器(石板武器)才能提供足够的输出。那么在世界首杀的竞争中,又有谁会真的伐木3-4周来给自己的DPS配备准毕业武器呢?那么唯一的(也是最后的)解决方案就是由治疗填补这段DPS空白。所以,对于进度团,治疗DPS用于弥补团队客观硬件条件与副本设计及格线之间的差距。

  那么是不是对于半进度团,甚至休闲团、养老团,治疗的DPS就是不必要的了呢?答案是否定的。设想一下,如果你和你的搭档都拒绝输出,最后BOSS在1%狂暴了,那么究竟是让已经尽力的DPS想办法再提高1%的DPS简单,还是作为治疗的你抽空给BOSS上几个DOT来填补这1%简单?请不要用“团血压力太大没有空闲输出”这样的借口欺骗自己,FF14中没有任何一场战斗是需要治疗不间断治疗的,哪怕是单奶状况。另外在4.0的改动中取消了原本的战姿设定,治疗的输出期甚至不再存在冷却时间,那么用DPS来填充治疗空闲期是治疗必要的功课。

  如果看到这里你已经晕头转向忘了自己究竟在为了什么读这部分冗长的FF14历史,那么请记住一点:“没有任何一场战斗会要求你一定要多读出一个祸星,然而你多读出的每一个祸星都一定会为团队带来收益”。

更多相关资讯请关注:最终幻想14:重生之境专区

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