赤魔的基础循环
赤魔的基础循环由三条规则组成:
1)读2秒施法时间的魔法,触发瞬唱并使用5秒施法时间的魔法
我管这条规则叫做12循环,即以短读条为1,瞬唱长条为2,赤魔的基础循环即为1212121212121212121212……
其中常用的短条包括摇荡/摇荡2(震荡)
冲击
石
火
4种
长条包括风
雷
2种
一般来说,1的优先级为石/火>冲击>摇荡
石/火同时触发而需要选择时,优先打能量较低的一方来保持能量平衡,选择风/雷时相同,但若已触发了对应的石/火buff时候可以先打未触发的一方来避免伤害损失
此时要注意黑白能量差距大于30时会触发失衡,在失衡状态下,能量较低的一方的能量提升会减半并取下整,导致能量更加难以恢复平衡
举例来说,若黑能量比白能量多过30,那么读摇荡时,白能量+1且黑能量+3(进一步加剧失衡),读风时白能量+5,可见恢复平衡的代价极高
所以,无论如何都应该避免能量过度失衡
2)能量超过80/80后近身使用剑技3连与神圣/核爆
字面意思,能量80/80之后剑技3连将被强化为魔剑技,打一套魔剑技相对12循环的伤害提升非常巨大,故赤魔应该尽可能多打魔剑技连技,能量的溢出与损失等同于伤害损失
使用神圣/核爆时需要注意若在使用时对应的能量处于较低的状态,那么100%会触发石/火buff,否则仅为20%
PS:剑技是战技,故不受唱速影响,但受技能速度加速/减速影响(是否受技速影响没试过也没啥意义>_>)
3)4个CD技能——飞刺、六分反击、短兵相接、转移有就用
字面意思,因为这4个技能提供了额外伤害,且因为伤害属性为突刺属性,不会被赤魔自身的鼓励提升,所以完全没有必要留在鼓励内打
由于赤魔本身连续魔机制带来的极强机动性,短兵相接、转移这两个位移技能的位移效果在大部分情况下不会为他提供DPS提升,所以有就用是最好的处理方式
由上述描述可见,赤魔的基础循环中有优化余地的仅有伤害相较其他短条较低的摇荡,以及需要能量打的近战连技;故循环中提升伤害的要点主要在尽可能少打摇荡,即冲击、石、火buff的处理,以及尽可能不浪费能量上
看完这一段,只要能妥善实施这3条规则,恭喜,你已经可以打出赤魔90%以上的潜在伤害,把所有其他职业用得不熟练的人按着打了
2.技能伤害价值计算:(这部分仅用于了解各技能/状态的价值,为后文提供数据依据)
121212的基础循环,以摇荡2为基准,即每2个GCD输出240+300=540伤害
以此为基础,由于2的选择不影响伤害与总能量提升,那么1的区别就在于,每个“冲击准备”
价值30伤害与2能量,每个“石
火
准备”价值30伤害与3能量
促进
触发石/火概率提升至100%,用于神圣/核爆时将20%几率提升至100%性价比较高,但神圣/核爆自带能量较低的一方100%触发,故常用于风/雷,但风/雷基础触发率为50%。故,按照提升50%概率计算,此技能价值15伤害与1.5能量。
4个CD技能大部分情况下CD好就用,故造成伤害/CD时间为:
飞刺
16.8/s
六分反击
6.67/s(单体情况下)
短兵相接
3.25/s
转移
3.71/s
近战4连
/
使用7.7秒输出1520伤害
按照GCD2.5计算(由于唱速在副属性中对赤魔收益最低,故尽可能压低唱速,本人国际服以唱速最低化配装,目前337装等GCD为2.42s),即使读条技能按照270伤害计算,总提升伤害也有642.2,即每点能量提供约4伤害
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