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《百变球球》专访:未来将免费运营 并引入更多模式

2017-12-06 14:29:23 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车 

  Q:您好,我注意到这个游戏在steam上面的好评率比较低,您怎么看待这个现象?

  吴哲渊:其实我们当时拿来的比较早,那时候steam平台还没有上,我们接触的比较早,当时看这款游戏更多是基于本身的坯子和品质,我们媒体朋友也知道对于一个游戏而言,技术、美术这种技艺上的内容,以及策划上的玩法内容,是比较关键的三个要素,所以他们最初的要素,在技艺方面是很打动我们的,我们觉得能做好本地化内容的改造,当然有一个时间的因素在里头,在最短的时间内能够完成好本地化内容,会是我们很关键的成功要素。

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  对于steam平台上情况,我们跟美方也有过一些交流,了解它大概的情况,其实是因为它本身的服务器是亚马逊提供的云服务器,同时,产品当时在后台处理上,似乎不是很理想,导致他们在技术上有一些问题。另外,由于这种收费的模式,刚刚这位媒体朋友也提到了,30美元的价格,这种收费模式和定价导致有较高的门槛,很多玩家进不来,规模效应就没有起来,那玩家没法顺利匹配,对应的结果我们可想而知。所以,这也启示腾讯未来的运营,在做本地化的时候重点改变的和改进的两个方向。

  Q:刚刚在试玩这个游戏的过程中,我发现这个游戏的节奏比较快,球球有很多的职业,它的地图的包容性也比较小,想问一下之后是以游戏模式为主还是扩展一些游戏的地图,是团队性质为主还是单用户?

  吴哲渊:这个问题拆为两个方向来看,一个是说未来我们会更多扩展地图还是扩展模式,第二个是说当前的问题。

  刚提到过当前这个版本是steam的基础版本,所以目前确实有很多的问题,这也是为什么我们整个本地化的时间相对比较长,我们希望解决很多基础性的,比如说玩家辨识度,比如说匹配的机制,比如地图小,冲撞节奏比较快等这种问题,这些都在我们的考虑范畴,并且在我们过往的多轮玩家的调研中发现了这些的问题,而且我们在最初拿到这个游戏的时候就已经感觉到有这么多不适应在里面。这些都在改,但是整体来说,它同时也有这么多的品质,所以,辩证来看,它是一款瑕不掩瑜的产品。

  至于模式和地图的扩展,我觉得这两个是不冲突的,所以这两块都会搞。

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  Q:刚才我在体验游戏的时候发现有手柄操作的设置,你说会针对国服进行PC端的优化,对原来主机端的玩家是怎么看?

  吴哲渊:主机端的玩家还是集中在国外,我们也在跟开发商考虑这个问题,未来主机端的用户是否也能玩,我想你的问题是我们未来会不会有多平台的运营。我们最开始还是会以PC为主,主机端的手柄操作上,其实是一个现成的内容,我们未来想拿进来相对是比较容易的,因为主机在中国的市场来说大家也知道,还不像PC那么主流,所以我们未来会尝试考虑。

  Q:我想问一下吴总,现在大环境是大家希望用电竞的赛事来铺用户,现在随着电竞用户越来越多,电竞产品也越来越多,《百变球球》在面对TPS、FPS和MOBA这些产品围剿的时候,你们如何结合用户的特性寻找突破口?

  吴哲渊:这个问题我想先解读一下,我可以理解为在相对比较饱和的中国的端游市场如何突围。

  我举一个案例,比如像大逃杀这种游戏,它为什么能脱颖而出,更多的原因是在于,我刚刚已经设定了一个背景,现在的游戏是比较”荒“的,大家玩了这么多年,MOBA,RPG,FPS,轮流转,当然游戏的大的方向可能是很难有比较大的改变,除非重大变革。大家也知道我们3—5年内能出现一款新的细分领域的类型很不容易,不管是早期2004年,2003年的RTS游戏,还是后面基于暴雪延伸的这种自定义的编辑出现的基于3C改变出来的MOBA也好,都是一个偶然机会形成的一个必然市场。这种必然就源自于”荒“。

  基于一定的历史发展规律出现的这种情况,我相信现在大家也会经常感觉是,为什么没有一点新鲜感呢,有没有新的游戏出现呢?接着大逃杀应运而生,顺势而为。

  所以我们的未来多突破口一定是在创新上,不管是画面风格上,还是操作,或者是游戏模式上,不只拘泥于某种形式,未来需要我们尽量多的去想比较多的玩法类型和目标感,去满足用户的不同诉求,这是我们想做的。

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  Q:方便透露一下测试时间表吗?

  吴哲渊:这个时间表我表示非常的尴尬,我们有很多的内容需要优化和改进,不管是技术上的还是说游戏内容的玩法上的,甚至美术上的风格上。

  我相信时间是可以酝酿出很多东西,它能酝酿出美酒,也能酝酿出优秀的作品,为什么会有这么长时间的期待?也是因为我们期望更好的打磨这个产品的品质,具体的时间表真的不太好透露。

  不管是腾讯侧也好,开发侧也好,我们会以尽快的速度把这个产品尽量早的放出来跟大家见面,也不辜负大家对这个产品的期望,谢谢。

  Q:想问一下娱乐一点的,刚刚在看,没有在游戏局当中,在界面当中的那些球球的形象刻划的非常生动,给人感觉结合球球的英文名《Deformers》感觉更像一个怪兽,你们在当初起中文名的时候为什么说是球球?

  吴哲渊:我相信有很多媒体朋友也体验过steam上《Deformers》的版本,他里面球的内容会比较多,我们当前对这些玩法是有一些收敛的,收敛的原因是想把这个内容做得更好,也是更符合本地玩家的诉求和口味,就像你说的怪兽,我们会发现很多这种多眼睛,多触角的形象的出现,其实在我们的理解里,有一些是不符合中国玩家的口味的,他们最开始的名字叫《Deformers》,最早是中文名叫《变形魔怪》。

  为什么我们要改变他?也是基于我们对玩家的判断,做了这样一些优化,因为他们早期对中国玩家的定位不是特别的准确,我相信大家也知道腾讯会基于他们的大数据平台对用户的理解,因为一直在用户方面有所研究,也有所沉淀。这也是我们为什么改这个中文名,也会在未来的方向上做一些调整的原因。

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  Q:这是一款竞技类游戏,我们现在关心的团队协作,现在说开黑嘛,给我们提供了一些什么样的开黑的服务,或者是现在你可以做哪些东西,会不会突出一些社区的服务?可以让我们进行一些交友?

  吴哲渊:两个层面来说这个问题,第一个是说玩法的层面,我刚刚有提到我们在做一些改进,包括是职业化更丰富,属性的绑定,技能的绑定,都是为了更多的为未来团队之间的配合去做一些扩展和打基础。

  第二个呢是基于社交,创造开黑的一些便利性,不管是语音系统,组队,好友,还有战队,这都是为未来我们做团队开黑的方向,会尽量与当前玩家的需求结合做这种改进和优化,这一块会是我们的一个重点改进的方向,也请大家保持期待。

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