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专访《流放之路》幕后团队:POE会考虑加入东方元素

2017-08-21 10:24:33 来源:游民星空[原创] 作者:超级不笑猫 编辑:果酱君 

  我们有幸采访到了“暗黑之父” David Brevik、POE制作人 Chris Wiison、运营经理 刘文彬,让他们分享他们的故事。

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《流放之路》国服荣誉顾问、“暗黑之父” David Brevik

  Q:您认为POE和暗黑破坏神系列相比最大的区别和亮点是什么?

  David Brevik:最大的区别是游戏内获得技能的方式。POE里你需要获得然后组合宝石来创造你自己的技能,这一点和暗黑2 非常不一样。同时天赋树也有很大区别。在暗黑里,天赋树基本就是你的主动技能,但是天赋树对POE来说同时提供了核心机制和任务属性。在很多方面来说,在poe里获取这些技能的概念和我们在暗黑1里做的设定更像一些。这是我认为POE里最棒的机制之一。这创造了非常多不同种类的Bd和游戏体验,让玩家有丰富的选择。

  Q:您个人最喜欢POE或者暗黑中的哪个职业或者角色,技能呢?

  David Brevik:很难让我选择一个最喜欢的。真的取决于我的心情:)有时候我喜欢玩野蛮人,然后到处乱跳。有时候我喜欢术士的暴风雪清空屏幕。有时候我喜欢选死灵,让召唤物解决战斗。在POE里我也是类似的情况。

  Q:这几年玩家60度倾斜视角的arpg的热情已经没有曾经那么高涨,如何看待这种类型游戏的市场前景?

  David Brevik:我喜欢等视轴的镜头角度,但现在很多人其实是玩其他镜头长大的。我相信等视轴的镜头依然能够创造很多独特和有趣的游戏。游戏可能会被认为是古老的传统的感觉,但我确实认为这种视觉角度能让你的游戏变得和其他的不一样。如果所有的游戏都是用同一种镜头视角,那这种视角可能也会很快被玩家习惯,然后感到无聊。不同类型的游戏,需要不类型的视角让游戏的体验和动作更好的展现。

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GGG CEO、《流放之路》制作人 Chris Wiison

  Q:ChrisWilson先生能否跟玩家分享下在流放之路中你最喜欢的职业和理由?

  Chris Wilson:在整个开发过程中,我自已经玩了POE10多年了。在这段时间里,我最喜欢的职业也变了很多次。我自己很喜欢不停尝试不一样的东西然后感受不同的玩法是怎么运作的。现在我最喜欢的职业是野蛮人,我自已也在玩专家模式作为一个挑战。我主要是喜欢野蛮人天赋起始点附近的高生命和高回复。

  Q:大多数玩家反映《流放之路》的前期游戏体验最大游戏乐趣在于“探索”,其中无货币的经济系统应该是最独特的部分之一,想了解下ChrisWilson先生当时是因为什么契机想到了开发“以物易物”这个独特的经济系统?

  Chris Wilson:我们的团队在过去几年中玩过大量不同类型的RPG网络游戏. 相比于单机游戏来说,网络游戏中提供的物品积累和获取过去让游戏更加有趣。其中一个很重要的点是,你可以和你的朋友比较,你是否获得了比别人更好的物品。为了让这些物品体现他们的价值,最好最优秀的物品需要能够在玩家之间进行交易。许多游戏通过一个类似金币的统一货币来让玩家购买和出售物品。我们也发现比如机战1和暗黑2等游戏本身的货币在后期的价值会贬低,玩家也会自发的用其他的物品作为基础货币发起大额的交易。玩家社区之间也会自发的把不同类型的稀有物品作为基础货币来进行交易。所以我们也跳过了最早的一步,移除了金币的概念,同时用游戏内物品代替“货币”,也让“货币”本身具备其他的用途。

  Q:听说《流放之路》的团队一直有个理念,那就是要游戏越做越难,难到让玩家怀疑人生。请问ChrisWilson先生,这是因为自己对暗黑游戏的一种独特的情怀吗?这是否代表着《流放之路》之后的玩法会更加具有挑战性?

  Chris Wilson:并不完全正确。POE是一个具有挑战性的游戏,但我们的目标并不是想让他不断的变难。我们确实希望在游戏的最后展现难度最高的部分,然后持续的挑战玩家,让他们不断增强他们的技能,物品和职业的加点BD。我们也不断在每次新版本的时候提升游戏最后阶段的内容难度。但是,从整个游戏来说,我们希望整体上,他能够被大多数人接受。所以我们做了很多工作让游戏开始阶段更容易被理解,和被玩家接受,也让整个难度提升的流程更自然。

  Q:因为这是一款以西方为背景的暗黑类游戏,那正式来到中国之后,会不会选择在游戏中加入一点东方元素?职业、地图或剧情?

  Chris Wilson:我们绝对会在未来的内容里考虑一些能影响到我们的有启发意义的中国元素。东方文化里有很多非常棒的东西是我们可以借鉴的。但我们在同时也会保持POE自身的核心主题风格会和现在一样。就像很多西方玩家会对外来的文化感兴趣一样,我们希望中国玩家也能够从POE中体会到不一样的元素,和其他很多中国市场上所没有的内容。

  Q:在中国,手游的市场越来越大,越来越多的游戏大厂都开始考虑开发手游了,那么POE会不会开发手游版本?

  Chris Wilson:这确实是一个非常有趣的领域,也许可以是我们未来考虑可以扩展的方向。但是就目前来说,我们所有的开发资源都集中在现有的PC和即将在海外上线的Xbox版本上。我们手上已经有非常多的开发内容希望能在明年带给大家了。

  Q:关于游戏配置,有些玩家反映自身机器基本配置已经达标,但是面对某些画面效果较为华丽的BD玩法时,玩起来就会有一些卡顿的感觉。那么此次流放之路限号测试,有没有对游戏优化进行一定的改善?

  Chris Wilson:在3.0版本的POE中(也是中国OB的版本)我们进行了一些非常显著的性能优化。POE的加载速度会更快,内存占用量会变小。同时游戏内加载玩家附近新的游戏资源时改善了以前的阻塞和卡顿。另外,如果玩家的显卡不足以支持一些运算量很大的build造成的特效,我们也加入了一个叫动态分辨率的新系统。拥有这个功能后,当画面上运算量太大的时候,会自动降低特效部分的分辨率来确保游戏的流畅度。

  Q:在制定POE的研发方向时有没有考虑过玩家日益高涨的电子竞技需求?

  Chris Wilson:POE中的race竞赛在国际服很受欢迎,这也是我们希望带到中国版本的机制。在race中,玩家主要是自己完成一些指定的游戏目标,然后与其他玩家比较完成的速度。在不同的race中,玩家会体验到各种不同的规则。对玩家来说是很大的挑战,但对于非常熟悉游戏,知道怎么高效进行游戏的玩家来说,他会从中获得很大的收益。在将来,我们有计划在现有的race机制上加入更多的新模式和新的玩法词缀。

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腾讯互动娱乐游戏产品部 《流放之路》运营经理 刘文彬

  Q:流放之路最为核心的特色就是它独一无二的BD玩法,千变万化的选择能极大拓展游戏性,那么对于新手玩家来说是否会存在一些上手困难?腾讯在后期运营是否会联系制作方去针对性的做出些适应性调整,还是依旧保持游戏最纯正的原汁原味呢?

  刘文彬:在游戏的玩法上,我们会尽力保证纯正和原汁原味,不会去削弱BD的丰富性和自由度,同时我们会增加一些新手引导的功能,去帮助新手玩家选择BD和学习游戏机制。我们已经组建了Build大师团,并且上线了BD库,为玩家提供了丰富的案例参考,同时在游戏内增加了天赋模板系统,玩家可以下载其他人配置好的天赋,并在自己的天赋树上高亮显示,更加快捷便利。此外,我们的客服人员也经过特殊培训,能够解答新手玩家的游戏问题。

  Q:经历了一年的测试,国服正式公测将和3.0版本同时到来。那对于没有经历过之前版本的大部分国服玩家来说,有没有什么可以弥补遗憾的机会呢?比如开启怀旧活动或者怀旧版本?

  刘文彬:POE过往确实有很多经典的赛季和玩法,例如魔符赛季就非常受欢迎,我们将会以活动的形式不定期开放给玩家体验,敬请期待

  Q:我们知道,《流放之路》国际服已经运营了2年多,很多玩家体验了国际服带来的乐趣,在未来的国服更新版本中是否会推出一些独具中国特色的内容呢?

  刘文彬:我们会为中国玩家定制一些专属的外观和特效,例如之前的刑天套。此外,在玩法上我们也会和开发商一起商讨更多有意思的活动开放给玩家,内测中的求生之路已经得到了成功验证,之后我们会持续开发。

  Q:POE对于硬核玩家来说是一款非常不错的游戏,但是对于轻度玩家来说并不友好,那在这两者之间腾讯会怎样找平衡点?后期会不会有付费购买经验或者等级的情况出现?

  刘文彬:我们认为POE的开发理念中,很重要的一点就是不妥协,并且要把玩法做到极致。因此我们在游戏玩法上,不会进行简化和阉割,我们会不断改进新手引导和教学,通过运营的手段,通过攻略,视频,工会的社交关系,导师等等的方式,来帮助新手学习,并且获得钻研的乐趣,我们相信每个硬核玩家也都是从新手成长起来的,我们认为POE可以是让新手成长为硬核玩家的地方。

  Q:玩家关心的国服交易系统会上线吗?会支持第三方交易平台吗?还是像Steam一样设置交易平台?

  刘文彬:目前我们主要精力都放在游戏内的交易平台优化上,暂时没有考虑支持第三方交易平台,关于未来是否要像Steam一样做外观类物品的官方交易平台,目前还在规划中。

  Q:很多游戏都是毁在外挂和工作室上,那么腾讯会采取怎样的手段来打击和防范这些?

  刘文彬:首先我们有GGG和腾讯分别开发的两套安全系统,双管齐下,用于打击外挂和工作室,这套机制已经在内测和体验服中得到了充分验证和迭代优化,目前已经能够达到我们预期的打击效果。此外,我们还在尝试在工作室打击中应用人工智能的技术,通过大数据来判断并找出工作室并且进行封号处理。不仅如此,我们还有完善的举报和客服巡查机制,确保能及时发现可疑账号。

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