2009年,马库斯发行的沙盘游戏《我的世界》以不可思议的速度迅速风靡全球,而后,Mojang工作室被以天价出售给了微软。《我的世界》的巨大成功不仅仅因为其独具匠心的创意和轻松写意的玩法,还有其依托的诸多MOD与插件。
开放的世界架构会引发诸多制作者的创造欲。无论是内容需求还是功能需求,两者都是玩家群体中客观存在的需求。有需求就有市场,无论开发者是自己想实现某些功能于是进行自制,还是因为玩家的呼声才进行制作。正是因为有着这些外在需求的存在,创造欲高涨的各路大佬才开始了自己的改造活动。
由于《我的世界》官方没提供相应的接口,因此在《我的世界》的远古版本里,为避免各个MOD之间存在的各类冲突,渐渐形成了一种底层框架。这些架构会直接修改《我的世界》的二进制代码,并负责MOD的加载过程,为各路MOD提供一种更加相对可靠的接口,方便不同MOD调用。
在我们早已耳熟能详的底层框架——CraftBukkit、Spigot、MinecraftForge、LiteLoader、等这一类程序的努力下,MOD制作者们初步摆脱了物品代码基本靠猜,苦思冥想新增物品代码编成什么才不会和别人撞车的悲惨状况。
而在这种状况下,一部分底层框架的制作者开始着手制作相对MOD来说更加稳定,可以跨越更多版本的附加程序,插件便再次走上了前台。
站在不同游戏的角度讲,只要对游戏的修改行为都应该被称为MOD,所以《我的世界》中的服务端插件在这种角度下也应该被称为MOD。但是对于《我的世界》而言,不同场合为方便区分,国内对插件和MOD有着约定俗成的细分。
插件和MOD是我的世界联机服务器里最重要的内容。插件更多的是改善游戏体验而非创新游戏玩法,而MOD则正好相反。和MOD相比,插件更注重功能性而不是可玩性,所以制作插件时,不需要非常周详的游戏策划,几乎不需要美工,所需求的是解决游戏内基于游戏本身的问题。而MOD不仅仅需要美工,而且可能还需要3D模型等只会画画的美工没法完全胜任的东西,插件开发的门槛比MOD低,而且执行效率比MOD更好,在兼容性和易用性上更是因为可以跨版本而远胜于MOD。
CraftBukkit,Spigot等底层框架只负责修改服务端代码,并且提供一个相对稳定,可跨越多个版本的接口。基于这类底层框架的代码通常放置于plugins文件夹,被称为服务端插件。
MinecraftForge,LiteLoader等底层框架会同时修改服务端和客户端代码,但是由于游戏的代码经常发生变动,所以它们通常没有办法跨越多个版本。基于这类底层框架的修改行为通常才会被称为MOD,位于MODs文件夹。
这种分类准简洁方便,大家也一直在沿用着。直到2014年,SpongeAPI横空出世。这个底层框架虽然基于的是服务端,但是它的插件竟然是放在MODs文件夹里的。如果一个服务器使用了SpongeAPI,那么当你打开MODs文件夹,就会出现MOD和服务端插件两者混在一起傻傻的分不清这样令人抓狂的状况。更令人揪心的是——SpongeAPI甚至可以在客户端运行,所以似乎就可以在客户端运行服务端插件。
这样一个怪胎的出现,彻底模糊了第二种标准中服务端插件和MOD的界限。因此SpongeAPI的开发团队最近提出了自己的分类标准:只依赖稳定的,跨版本的接口的修改行为被称为插件,而同时依赖游戏本体代码,跨版本需要做特殊兼容的修改行为被称为MOD。
然而无论是MCPC还是Cauldron,哪怕是 KCauldron这些,MOD服务器的兼容性和稳定性一直令人头疼。就好比郭德纲的一句名言:不是我多厉害,都是同行衬托的好,MOD大家族过于复杂导致了各大MOD底层框架管理混乱,很多插件开始接过MOD的职责:MOD负责创新玩法,而插件则开始将MOD转化成更加简单高效的方式运行,MOD和插件的区别再一次模糊了起来。
拿《我的世界》中国版举例,完全免费正版内容,方便的一站式启动器,傻瓜式的便利体验,一键开服一键增加插件MOD等功能都提供了相对爽快的体验。基于“提供便利”这一理念更好的服务于基础玩家,在《我的世界》原本的各个盲点进行着补充。
网易将我的世界引入中国,中国的开发者们终于有了和我的世界开发组沟通的桥梁,统一的集成平台让更多的人不必头疼各大插件与MOD的兼容性问题,易用性得到了质的飞跃。而对于插件作者们来说,《我的世界》中国版注重开发者版权,积极联络所有开发者以求能给开发者一个稳定公平的大环境,让整个开发链条更加健康平稳。紧锣密鼓正在筹备的“创造者计划”也让人感到信心十足。
为什不不叫上小伙伴再来回顾一下这个由方块组成的美好世界呢?毕竟这个世界从来没有距离中国如此亲近。
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