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游点意思:那一天,人类终于回想起被兽人支配的恐惧

2017-05-19 11:40:42 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:果酱君 

  而大概是为了充分发掘联机带来的变化,《兽人必须死》网络版在合作的基础上引入了一个带有对抗属性的“恶作剧玩法”。在这个玩法下,玩家将会分成阵营不同的两个队伍,分别在同一张地图里面对相同的敌人。与众不同的是,双方玩家可以通过各种恶作剧卡片和被投掷的小兵来干扰对方,在各种关键的地方给对手造成障碍。想想一下吧,正当大波兽人来袭,战斗一触即发的时候,你被对手糊了一脸“不如跳舞”卡,这颇有种《马里奥赛车》式互相陷害的乐趣。

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在兽群中被套上减速光环是种什么体验

  这个最近加入的玩法在不改变游戏原有的塔防乐趣基础上,增加了一些轻度对抗元素。上文用《马里奥赛车》做了类比,在游戏中,这种带着恶作剧意味的对抗和互坑确实如《马里奥赛车》一样,让人乐此不疲沉迷其中。或许真的是与人斗其乐无穷,对抗元素的引入让游戏玩法出现了翻天覆地的变化,你在战斗中需要考虑的事情也变得更多,对陷阱的选择和分布也会更加谨慎,毕竟天知道对手会扔过来一张什么样的恶作剧卡片。当然,提防对手的同时,你肯定也会蔫坏蔫坏的寻思用什么卡片去恶搞对手。在这个过程中,被发酵放大的刺激和趣味性也就此产生了。

  迄今为止,《兽人必须死》中已经融合了许多其他类型游戏的玩法,作为一款复合型游戏,它的乐趣来源已经不能用简单的塔防或是射击来概括。

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上吧!去陷害对手吧!

  在我的理解中,这种乐趣与扮演猎人进行狩猎的乐趣十分相像(当然这里指的不是《怪物猎人》里那种猎人),它的快感来源于布置陷阱,等着猎物一步步踏进死亡,扣动扳机终结它们可悲的一生。或者说的直白点,它来自于玩弄对手于股掌之间的成就感和杀戮带来的简单快感。和被动防守的传统塔防游戏比起来,《兽人必须死》的更多强调的是主动的进攻。在这款游戏中有着数量可观的英雄单位,不同于传统TD中永远的上帝视角,英雄就是玩家在这场狩猎中的化身。他们有着各自不同的攻击手段和特殊技能,同时依赖于联机合作玩法,不同定位的英雄之间能够依据定位不同达成有趣的合作。

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进攻就是最好的防守

  当然,在英雄和技能等额外元素之外,真正构成这款游戏核心内容的,还是它的塔防属性,没错,我说的就是《兽人必须死》里各种形形色色,甚至匪夷所思的陷阱。没有像许多塔防游戏一样将炮塔作为核心防御单位,这款游戏中选择了更符合游戏设定,也更容易展现创作者想象力的陷阱。

  除了简单的箭墙地刺这种符合中世纪魔幻设定的陷阱以外,游戏中还有着特拉斯线圈、电墙等颇有蒸汽朋克风范和奥术保龄球、欠揍陷阱这样听上去就极尽搞怪风格的东西。依赖于这些或传统、或搞怪、或奇特的陷阱,游戏中时常会出现让人啼笑皆非的场面。当凶残的兽人被奥术保龄球撞飞,搭配上游戏里美漫式的画风,让游戏从头到尾都充斥着娱乐至上的氛围。

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有些陷阱让我想起了某18禁游戏《影牢》

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