大约在45年前,第一款电子游戏《Pong》来到了世界上,它的诞生意味着电子游戏的本质得到确立,那就是玩家可以通过屏幕与虚拟世界产生互动。
随着时间推移,我们发现在这个本质的引领之下,电子游戏分化出了不同类型,RPG、SLG、ACT等名词对许多玩家来说也是耳熟能详。但如果让我们对已知的游戏类型再一次做出区分,笔者或许会用两个方向概括,那就是“破坏”与“创造”,而这两个词也恰恰是剔除剧情、人设、系统等元素之后,让我们沉迷于游戏的原因。
是的,这么多年过去了,我们在游戏中造成了无数“破坏”,它可以却又不仅仅是——
A.你在RPG中干倒的Boss。
B.你在ACT中虐杀的杂兵。
C.你在RAC中超越的对手,以及不断打破自己的分数记录。
D.你在RTS中打爆的敌人基地。
E.你在MOBA中敲掉的敌方水晶。
笔者所指的“破坏”,其实就是许多游戏所推行的核心玩法,你有一个目标,你需要解决这个目标,过程方法会因为游戏类型不同而有所区别,但共性在于“干掉设计师希望你干掉的任何玩意儿”。
恩……溪木镇的鸡显然不是你的目标,铁匠的老婆你随意。
为了让游戏中的“破坏行为”能够最大程度的引人入胜,开发商不遗余力地提高着画面、剧情、系统等元素。但不论外在技术手段如何先进,我们在游戏中对于“破坏体验”的追求却一直没有改变。就像你在此刻打开《COD13》与14年前打开《COD1》的心情几乎是差不多的……Soldier, pick up your gun and shoot those motherfucker!
当然了,正如开篇所说,“破坏”只是游戏本质的其中一个方向,另外一个则叫做“创造”,它可以却又不仅仅是——
A.你苦心经营着自己的“模拟农场”“模拟城市”,甚至是你的“模拟人生”。
B.你用不低于apm180的手速安排着“神族基地的建设”。
C.你耗费无数个日夜,希望自己的角色能够越来越接近“龙傲天”。
正如打爆敌人基地之前需要先搞好自己的老家,城市建设到一定程度就想呼叫外星人来上一通破坏那样,“破坏”与“创造”从来都不对立,而是在不同的游戏中划分着各自的比重。
说句实在话,我们很难统计究竟是喜欢“破坏”的玩家多,还是喜欢“创造”的玩家多……直到那款叫做《我的世界》的游戏突然杀出来,然后我们又看到这样一组数据——
在这份名单里,我们看到了这样一款以“创造”为主的游戏,究竟能够火到什么程度,一亿两千两百万的累计销量似乎在咆哮道:“你在《俄罗斯》中打碎的方块,我给你一块块拼回来”。
由此可见,喜欢“创造”的人恐怕还是比喜欢崔佛的人要多上那么一点儿。
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