在MOBA和FPS,甚至是许多MMORPG的竞技模式中,天梯或者说排位都是一个必不可少的系统。不管是《Dota》、《英雄联盟》还是《守望先锋》、《反恐精英:全球攻势》或者是《使命召唤OL》,游戏设计者总是热衷于通过一系列复杂的公式计算后将玩家按照游戏水平分出个三六九等,许多时候,天梯冲分已经成为了许多竞技游戏玩家在游戏后期的主要追求。
和更讲究团队配合与玩家对竞技比赛中某个单独位置了解的MOBA游戏不同,目前的天梯系统对FPS游戏适用与否存在着更大的争议。玩家在游玩FPS游戏,尤其是COD、CS这中快节奏,地图小型化的传统FPS游戏中,个人实力的差距很多时候都体现在枪法上。可能很多人都有过这样的纠结,我明明和某某单挑时KD遥遥领先,为何天梯RANK反而比他低?FPS游戏中的天梯RANK真的能有效准确的反映出个人实力吗?
事实上早期的竞技游戏并不存在天梯系统,在电子游戏发展初期,网络技术远没有现今这么发达,早期的竞技对战游戏大多都是依赖于局域网或者本地进行联机对战,玩家很难与互联网上远方的陌生人进行游戏。而后,在进入二十一世纪前,随着联机对战概念的热炒,加之互联网的普及,不管是RTS还是FPS,甚至是RPG,许多热门游戏中都加入联网对战功能。
在这个阶段,虽然玩家能通过网络与全世界玩家同场竞技,但因为没有合理的匹配机制,玩家寻找对手更多时候看的是“脸”。在实际对战前,你很难知道你的对手是菜鸟还是大神,简单的等级设定很难反映一个玩家的真实实力。在许多竞技游戏中,因为玩家无法根据自身实力划定相应的对手区间,虐菜或者被当成菜虐是家常便饭。尽管这样会给游戏带来更多的未知性和刺激感,但也确确实实的打消了不少玩家的对战积极性,也正因此,天梯系统出现了。
其实和匹配机制相同,天梯系统最直接的目的也是更加科学的划分玩家区间,让玩家在对战中能找到与自己相近的对手。最早引入天梯系统的是IGZ平台的《帝国时代》,彼时的RTS游戏还处在黄金阶段,许多玩家都有着对战的需求,天梯系统的引入让大部分玩家能更加舒适的享受与水平相近的对手战斗的快感,而非碾压的空虚或是被碾压的挫败感。也正因此,依托与彼时《帝国时代》庞大的玩家群体和天梯系统先进的匹配与分级制度,IGZ平台得以在众多同类型产品中脱颖而出。