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《英雄联盟》英雄设计揭秘:锐雯来源于《街头霸王》COMBO

2015-09-02 17:32:34 来源:游民星空[整理] 作者:方舟 编辑:旧城七喜 

  《LOL》至今已经推出了126个英雄,这些英雄的设计初想你是否知道呢?比如锐雯这个英雄就来自于一个爱玩街霸的设计师,而亚索最开始设定可以切断EZ的大招,卢锡安的曾经拥有天使与恶魔两把枪……

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  这些各具特色,立体鲜明的英雄最初都是什么样子的呢?他们又是怎么被构建出来的呢?今天将为大家揭秘。

锐雯的技能来源于街霸连招!英雄设计的脑洞从何而来?

  我们了解了一个英雄的设计要素,那么这些设计创意又从何而来?拳头游戏是有类似“高富帅英雄设计组”、“恐怖英雄设计组”这样专门负责不同题材英雄设计的团队吗?

  答案是,NO。

  “我们并没有专门负责什么风格的团队,英雄的设计通常来源于内部的创意池”。据XXX介绍,LOL的员工不仅是研发人员,甚至连财务、行政等人员都是狂热玩家。他们在各种场合可能都会迸发出一些天马行空的创意,“比如曾经有人在中午吃饭聊天,就说能不能做出这样一个角色,他走路很慢,然后没有什么其他技能,但是一旦走到塔前,一拳就把防御塔推倒了。”

  类似这样的创意,都可以发到拳头内部的英雄开发社区分享,设计师可以选择其中感兴趣的点子进行讨论、设计方案,然后再碰撞、反馈,直到设计团队可能认可了这个方案然后提上日程,最终设计成熟推出。

  而根据经验,这种来源于创意池的创意,通常可以分为两种:故事背景驱动型、玩法驱动型。

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  故事背景驱动型的比如卢锡安,开始团队的想法是设计成一个很酷的、同时具备正负面属性的英雄。他有两把枪,一把是天使枪、一把是恶魔枪。但在后来开发迭代的时候发现这个点子没办法很好实现,又从很酷的角色这个点联想到复仇,慢慢就有了和锤石的联系、产生了类似屠魔进化的故事,并由此设计了对应的技能。

  又如布隆,在设计这个英雄的背景时,设计师就不仅考虑英雄本色的形象,还会联系到英雄之间的交互。刚开始布隆是想放到德玛西亚阵营中去的。但是后来大家觉得他是一个外貌和性格有反差的角色,很强大但是有一颗温柔的心。所以把他放到天寒地冻的弗雷尔卓德,这个大家都为自己利益互相斗争的地方,才更能体现出角色的差异化个性。

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  玩法驱动型的典型比如锐雯,她就是现有玩法设计才有外观故事。提出锐雯创意的设计师是个很喜欢街霸的玩家,街霸最好玩的就是可以接COMBO、能够见招拆招,于是锐雯就有了Q的三段连招,以及大招小招之间的互动。

曾经一刀能斩断EZ大招?亚索诞生记

  据介绍,亚索这个英雄首先出现的是其“日本武士”的创意,设计师认为他首先应该是一个独来独往的浪客,类似大侠风清扬的感觉,于是他有了悲剧性的背景故事:与兄弟永恩的生死对决、被追杀到落魄的命运。

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  其次,亚索作为一个英雄,剑术应该区别于一般剑客,“御风”的概念就成为了他技能的核心构成。他会像电影中的一样,剑气唰唰唰飞出来,这样就有了亚索第一个技能“风墙”。

  站在美术的角度,设计师会设想风墙能够把艾希的寒冰箭反弹改变方向、亚索的高超剑术能够把EZ的月牙状大招砍成两半。这些创意结合到游戏功能本身可实现的部分,最终就形成了虽然脆皮却可以凭借高超技艺比如风墙与E等穿梭战场、抵挡技能的英雄。

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  最后,再回到英雄故事本身,画龙点睛的是亚索的大招的释放时间并不容易掌握,因为设计师认为驾驭风的高超技巧本身就需要很多练习才能学会。亚索的出场原画中虽身无长物,却依然有一根笛子与一个象征着往日辉煌的金色腰带,点出了这个英雄“不仅有眼前的苟且,还有诗和远方”的感觉。

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