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从G联赛战况看《英雄三国》主流战术革新变化

2015-07-01 17:29:59 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:Freshpeace 

  在2013G联赛上,京师和皇族双强对抗,带来了一场场精彩至极的巅峰对决,最终皇族凭借强悍的对线能力,以3:1的优势比分战胜京师豪取G联赛冠军。而在2014年的G联赛,缺少宿敌牵制的京师犹如无人之境,纵然有破晓、天辉、不死鸟等三只战队联袂阻拦,却终究被京师一一轻取,成功登顶2014年G联赛冠军。也正是此役,JS更是完成了英雄三国三冠王的壮志伟业。如今,2015年G联赛《英雄三国》王者之战于上周开启预选赛,小编在此回顾与对比《英雄三国》的G联赛2013与2014两年间的巨大战术变革,逐一给玩家盘点这场革新潮流的精彩之处。

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  这从游戏整体节奏及英雄选择趋势就可以看出来。

  战术:

  2013年G联赛:4保1,肉核冲脸。有很明显的前,中,后期划分。2014年G联赛:多核心。爆发流。很少考虑前期,主要偏向中后期对战。

  英雄选择:

  2013G联赛,双方BP围绕的点主要是版本OP英雄。2014G联赛,双方BP围绕的点则是对方擅长英雄。这主要就是因为装备改版之后,OP英雄在线上的优势很难明显的体现出来。线上更考验双方玩家的操作能力。英雄之间的克制关系,被装备系统的给弥补了,减少了滚雪球效应。

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  中单位:

  中单英雄选择是变化最少的,可能跟中路主要是刷兵有关。

  下路位:

  G联赛2013,ADC是可以选择步练师,祝融,甘宁这类发育型ADC。但是G联赛2014,这类ADC渐渐淡出我们的视线。主要原因就是:新版本没有可以大幅度提高爆发的散件。所以,就算你和平发育,在前期平A型的ADC输出永远没办法比技能型ADC高。并且,在被压制后,缺少清兵能力,经济会被碾压的越来越厉害。辅助也逐渐偏向进攻+保护都有的多功能辅助。单一类型辅助,在线上缺乏应变能力。

  上单位:

  G联赛2013,战术体系很大一部分是围绕上单来打的。因为上单的克制关系,有时候在英雄出来的时候就已经觉得胜负了。并且,英雄的选择首先考虑的是肉,其次才考虑的是输出能力。线上压制很少考虑,因为那时候对线规避点主要是ADC一方。所以,换路抗压成为2013赛季上单的一个重要标志。

  而G联赛2014的上单,境遇跟下路差不多,但是,选择上变成了刷兵发育为主。缺乏清兵能力的上单,如果被换线战术套路,那就是脸一黑了。并且,上单在新版本里更加考验对英雄的理解能力。没有了散件的存在,上单在装备选择上更要慎重。不是以前那种,优势输出,劣势肉,均势工资在胸膛那种单一套路。而是要从英雄本身,以及团队趋势来选择出装。一旦出现装备选择错误,不仅意味着你的金钱浪费,还可能导致你原本的英雄压制能力因为装备选择错误,反而被拖累了。正因为如此,2014赛季,上单选择更多考虑的是输出能力,其次才是肉。

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  打野位:

  地图天气机制和BUFF机制的改变,对于打野来说,是一个很难适应的点。

  首先:

  G联赛2013,眼位无限制,可购买的眼位,让打野在GANK效率上显得十分低下,更多的时候,打野时处于发育和反蹲期。因为双BUFF的重要性,比赛里,打野很少可以享受到BUFF待遇。所以,在英雄选择上偏向常规型发育打野。突进型打野爆发有余,但后劲不足,缺少蓝BUFF的滋润,GANK能力虽然强,但是打野效率显然是硬伤。

  G联赛2014,眼位限制,无可购买眼位,击杀BUFF不仅有相应BUFF瓶,击杀者还可以享受相应BUFF效果。所以,打野英雄百花齐放,像太史慈,这种突进型爆发打野,甚至一度被BAN。就是因为打野英雄的清野效率因为有常驻蓝BUFF,变得更加快速。

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  所以,在GANK频率上显得更为频繁。而打野英雄的选择也越来越偏向高输出。

  《英雄三国》是由网易自主研发运营的首款英雄对战竞技游戏,也是网易电竞战略下首款标杆产品。《英雄三国》采用虚幻3引擎,引入次世代效果,全面升级MOBA游戏视觉体验和操作感。游戏根据三国史实,原创英雄形象、技能和物品,还原真实的三国英雄。游戏以公平竞技为核心,所有英雄免费使用,玩同时引入全新的精准匹配系统、防挂机和残局补人机制等,让玩家畅快享受5V5竞技乐趣,。于此同时,《英雄三国》首创了“5V5V5三方对战”以及“10V10激情杀戮”、“PVE副本通关”新玩法模式,为玩家带来更多新乐趣、新体验。

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