二、现阶段存在的问题
2.1 牌池单调,自我平衡能力低
炉石传说是我见到过的唯一一款卡牌调整比卡牌扩展频繁的卡牌游戏,尽管调节平衡性是有必要的,一款卡牌游戏要做到完全平衡的风平浪静状态时不可能的。从这一年的环境变化来看,很多卡牌的调整都不是很到位甚至有些过分,或者显得多余。卡牌之间的互相制约是不可避免的,像这样此消彼长的调节是没有尽头的。如果炉石拥有更加丰富种类的卡牌,便可以拥有更强的“自我平衡”能力,环境会自我调节。
现在炉石牌池中缺少很多种类的牌,比如用于限制自闭otk的手牌制约类,这样当otk类套牌多了大家都会带上这类卡牌,就像大螺丝和王牌的关系一样。在游戏后期,可以轻松地在一回合内造成20点伤害,但却很难在一回合内回复10点生命,炉石里回复体力的卡牌(列王守卫、艾露恩女祭司、大地之环先知等)性价比都偏低,这使得快攻盛行,猎人强势,如果增加这累卡牌,游戏便更容易进入到后期。现阶段还缺少中立的对抗潜行、奥秘和冰冻的手段,也使这些套路在某些时候变得“无解”。
在Naxx时代,卡池中增加了几张优秀的meta牌 -- 蛛网领主、罗欧塞布、死亡领主、哀嚎的亡灵,这些卡牌和原有的 精神控制技师、王牌猎人、血骑士、鱼人杀手蟹、哈里森琼斯 等牌组成了炉石的现有自我平衡调节体系。尽管这些卡牌中大部分都比较冷门,但增加这些牌能使环境更容易自我调节,减少人为干预。
2.2 结算混乱,没有官方FAQ
这一条是一直以来大家都非常困惑的,为什么炉石传说不将结算机制条理化然后再官方网站公布呢?很多时候面对一个复杂的场面,大多数玩家都不了解结算顺序,虽然对大多数人而言这不重要,但对于一款卡牌游戏来说,明确的结算机制非常重要。一款没有明确结算机制的卡牌游戏是没有资格提升到竞技层面的。
结算应该是没有随机性的,比如被同时死亡的随从被救赎;也应当减少玩家的记忆负担,比如安排随从的亡语结算时不应该以入场顺序来定,而是根据场上位置和一些其他规则来定。本人不才,借鉴了其他卡牌游戏的结算机制来规范现有结算体系,归纳如下:
1)同一时间进行的结算按照场上位置有如下顺序:
己方回合中己方结算优先于对方结算,左方仆从结算优先。
2)不同时间进行的结算按照插入结算优先的逆序结算。
例如:自己场上从左至右有希尔瓦娜斯,诛魔之卵,麻风侏儒,并有奥秘救赎,对面场上从左至右有憎恶、疯狂的科学家,有奥秘以眼还眼,用炎术士和生儿平等清场后的结算为:
(1)随从死亡,插入结算救赎(复活最左边的随从),复活希尔瓦娜斯;
(2)触发亡语,顺序依次为希尔瓦娜斯(没有随从亡语失效)-》诛魔之卵(召唤4/4)-》麻风侏儒(对方hp-2),在麻风侏儒亡语触发时插入对面以眼还眼的结算,自己比对方先掉2血,随后憎恶触发亡语(所有角色-2hp),再次消灭希尔瓦娜斯,触发亡语(没有随从亡语失效),随后科学家触发亡语,将一个奥秘置入战场。
需要注意的是科学家置入奥秘的时机在随从死亡之后,所以如果置入的奥秘是救赎或复制是不会触发的,但现在版本中是会触发的,所以线阶段结算机制不满足2)条(或者说现在结算机制不统一)。
这样下来结算步骤就比较清晰,也不会出现一些程序上的bug或结算上的不统一(螺丝打不死克总,嘉顿烧不死图腾等)
2.3 随机性强,缺乏滤抽检索
这一点是炉石传说和其他tcg最本质的区别,大部分其他tcg都会有很多滤抽检索牌,来使战术稳定。比如笔者玩过的游戏王,很多套牌中半数卡牌都有检索或滤抽功能,检索滤抽功能越强大,卡手率越低,套牌战术就越明确,成绩也就越稳定。炉石传说中也有这些功能,但不普遍,接下来我逐个分析:
1)检索
检索是指用某种手段将牌库中的特定卡加入手中。检索量的加大可以使得你在想要使用某张牌的时候就拿到某张牌,比如对阵鱼人想要aoe,自己铺满场想要丛林之魂或野蛮咆哮等。由于有费用限制,检索势必会减慢自己的节奏。炉石中的检索牌目前只有科学家、鹦鹉和感知恶魔,前者还是延时性的,而且都是非定向检索(当然,如果一套牌里只有某一种符合检索标准的就成了定向检索了)。就使用率来看,前者使用率较高,应为不仅可以赚卡差,也可以节省奥秘的费用。后两者则是由于系列的冷门而遭到冷落,可能会在将来某一时间突然变热门也说不定。
就现在的检索来看还可以增加一些特定种类检索,比如龙、野兽、武器等等,希望新增的系列有自我检索,使体系稳定。
2)滤抽
滤抽是指更高效的抽牌,往往不会是手牌增加,有时甚至会耗损手牌,相信玩过三国杀的朋友都知道诸葛亮和孙权的技能,那便是两种典型的滤抽。滤抽可以增加当前的选择性,使卡手的牌得不卡手。炉石里唯一的滤抽就是追踪术,是一张不耗损手牌的滤抽。这张牌的出现给了猎人更加灵活的应对局势的方法,给猎人很多战术提供了稳定性。
3)压缩牌库
这个概念是在游戏王中非常重要的,可能炉石传说今后也会往这方面发展。简单来说就是让你牌组里面内容更少,而又不会太过影响你的出牌。比如带上2张照明弹的猎人,在对阵非奥秘职业的时候,这两张照明弹便提供了压缩牌库的功效,使得牌库里实质只有28张牌。不同于奥数智慧和滋养等牌,压缩牌库更多时候都不是为了增加手牌,而更加注重的是在不影响自己出牌的同时减少牌库中的牌。对于检索和滤抽偏少的牌组,压缩牌库是提升其稳定性的重要手段。现阶段由于环境较慢,卡牌间配合较少,压缩牌库的概念在炉石还不是很普及。
从以上的分析看出,炉石传说在游戏稳定性方面还有很大不足,使得很多时候大家都认为神抽比技术更重要。而猎人虽然拥有不是很突出的技能和解场能力,但却非常强势的原因正是因为上述3着都有,所以猎人能比别人更快的打出combo。
2.4 先手优势,难以扭转劣势
这一点经常玩竞技场的玩家可能体会较深。炉石传说的游戏机制是对进攻方非常有利的,即使进攻方在场面不增加压力,也会因为先占据场面而滚雪球获胜。比如先手1费在场上站了一个银色侍从,之后双方一直势均力敌,场面保持不变,拥有银色侍从的一方便会获胜。这样一旦在场面上占据了先手,便可以合理的分配场攻,选择最优方案解场或打脸,后手方则只能被动的解场,一直被占便宜。利用先手优势比较明显的就是曾经的冠军贼和现在的动物园,一旦失去先手,就很难站场,而逆转的方法没上手,也就输了一半。
我认为先手优势和鼓励进攻是设计者的意图,但应该增加一些反先手手段。现有的反先手手段都偏弱,法师作为aoe的代表由于严重打击了先手优势而被削弱后,很多速攻牌组便利用游戏机制占领了环境。炉石中无差别aoe都很弱,比如地狱烈焰、嘉顿男爵、消失、扭曲虚空、憎恶等,比其他tcg都弱很多,这也表明了设计者对场面优势的过分强调。如果稍微加强aoe,增加铺场难度,便可以很快的抑制快攻,使游戏更容易进行到中后期。
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