问:在设计这款游戏时,遇到挑战为何?
Chris Sigaty:其实最大的挑战是往采用免费制商业模式,对Blizzard 而言我们并没有真正做过免费制。虽然《炉石战记》是免费制,但这款游戏是一对一、玩家买卡牌包,制度上比较单纯。而就设计师角度而言,要如何支援游戏发展下去,是有挑战性问题,所以我们要建置什么样的系统来支援免费制,值得思考。
嗯,刚刚这是比较无聊的答案(笑),但我有另一个比较有趣的答案。其实挑战来自于游戏设计本身,我们设计游戏时有很多想法,希望对AOS 类型的游戏带来新内容与挑战,但如何能够把暴雪对AOS设计想法放入游戏,又不会得罪对AOS类型熟悉的玩家,并且让这些玩家觉得很棒,这是很大的挑战。或许有的玩家说,不可以在这个类型的游戏上做这种系统,那我们会评估玩家讲的,要来反应调整,但又想保有我们自己思考。
问:请问英雄外观会用什么方式呈现?当同一角色到不同阶段会有不同外观吗?每个不同外观会不会能力有所变化?
Chris Sigaty:像是阿萨斯王子有罗德隆王子造型还有拿着双之哀伤变成巫妖王的造型,我们在设计造型时有时都有其角色深层故事在背后,希望藉由造型,让玩家可以更了解角色一点。
问:那是不是所有英雄都和故事有关?
Chris Sigaty:不见得。例如巫瑟是支援型英雄、是治疗角色,我们用《星海争霸2》医疗艇造型装在他身上。 Blizzard 艺术家会结合不同故事世界,这样做很有趣。
我们很想看看艺术家的能耐,所以严肃面来说,英雄会有以故事出发的造型,但偶尔以幽默角度出发设计造型也无妨,这样的呈现也不错。
至于前面问到能力部分,目前所有造型都是外观变化。我们是有试过能力变化,像是尝试史诗级角色有点能力变化,但截至目前为止还没有打算这样实装。
问:可以谈谈知名角色造型设计,像凯莉根跟迪亚布罗?
Chris Sigaty:其实角色的造型设计要看情况,我们给艺术家很多空间去设计。像迪亚布罗有个造型是卡布罗(暂译),取自于魔兽世界宠物与暗黑风味。至于凯莉根除了刀锋女王造型外,也会由天使与恶魔造型,只要我们抓住方向,就可以玩出很多花样,让造型可以有严肃的也有趣味的造型。
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