《流放之路》是新西兰开发商Grinding Gear Games研发的一款ARPG游戏,其丰富的玩法与精美的画质获得了玩家的一致好评,不少玩家还对POE的游戏机制不太了解,今天小编给大家带来的是POE中玩家容易混淆的几个误区。
POE这游戏在很多地方比较“格鲁”。请看资料网站的说明:
掉宝
组队时的物品掉落品质主要以「击杀怪物者」身上的物品掉落品质数字作计算
物品:每增加一位队伍成员可提升 10% 物品掉落数量与 40% 物品掉落品质
货币:每增加一位队伍成员可提升 50% 物品掉落数量与 0% 物品掉落品质
以上规则不适用於「地图道具」
地图道具的掉落率
在所有组队掉落的规则中,「地图道具」是唯一例外的物品
在官方叙述中显示
玩家身上装备的掉落数量不会影响「地图道具」的掉落数量
队伍成员数量不会影响「地图道具」的掉落数量
只有该张「地图道具」上面的词缀与製图钉所產生的掉落数量可以影响地图内「地图道具」的掉落数量(这点有更新,见我下方说明)
也就是说,组队并不提升场景内的掉落地图张数,要多搞到地图,只能在进地图前通过加钉子、点金、瓦掉以及在地图仪地图放置栏旁添加女王碎片来提升该场景的掉落数量加成,这些来自场景的掉落数量加成才能提升该场景出地图的几率。而人物自身撑的数量加成、队友对数量的加成统统只影响地图以外的通货和装备。
另外POE格鲁的一点是,组队并不提升经验值加成,也就是说,人多是完全没加快获取经验的。这点也很容易想当然以为会加成。
所以,POE的组队奖励其实很薄弱,不提升掉落的地图张数、不提升经验获取效率(如果你感觉有,那么纯粹是错觉,可能是因为组队大家有龙头带领自觉加快刷图效率捡垃圾、其他通货和装备掉落量提升让你误以为地图这玩意的掉落也提了),仅仅是提升了除地图外其他装备及通货的掉落率,这种设定倒也是避免了没人组队就懒得单刷的情况。
综述
误区1
提升自身掉落数量加成、跟队友组队这两种方式会不断图——该断还是断,掉落的地图数量与这二者无关,组队、用装备撑数量都不提升你所掉落的地图的数量。
误区2
组队有额外经验值奖励——其实没有,组队无额外经验加成,有感觉练级快了那只是你被带快了刷图节奏。
误区3
要压制住等级,等级超出场景太多会越来越受到掉落惩罚,要mf就不能up——这描述并不完善,全部内容应该是:当你人物等级超过怪物等级2级时以上时,掉落的通货会减少,超出越多掉落惩罚越严重,但是!请注意!当你61级以上时就不会有这种情况了。所以不要怕升级,你100级的号去打68图,在经验获取上是有惩罚,但在刷装备和通货上无惩罚,跟跟68级去打68图比MF,效果是一样的!
误区4
关于点燃,很多人会理所应当地把点燃和燃烧混淆,而对正义之火的加成等方面有认识误区——实际上,点燃和燃烧不同,点燃是击中后造成燃烧状态,燃烧就是个负面状态。这是有区别的。正义之火是直接让敌我处于燃烧状态,并没有击中,非hit型技能,并不算点燃。因此可以得出的结论是:1.正义之火可以打自身带“无法被点燃”属性的女王;2;纯正火bd可以点元素之相(EE,效果是某种元素伤害击中怪物后会降低怪物对另外两种元素伤害的抗性,但要提升怪物对本次元素伤害的抗性),然后通过身上带一点冰或者电点伤的词缀,用旋风斩之类的击中怪物使其提冰或者电抗而降低火坑,被正火烧得更痛;3,正火无法被任何跟“点燃后怎么怎么”的词缀所加成。
误区5
关于被严重忽视的眩晕时释放——实际上,这个并非对敌造成眩晕时释放相连技能,而是被眩晕时释。而且此技能并不像受伤释放那样根据受伤量判定,也就是说可以把宝石和相连宝石都升满级,发挥效果。此技能在无法免晕的bd上用来保命的效果也是非常赞的。
误区6
关于暴击率、全域暴击率——需要特别强调台服的翻译有点渣,首先全域暴击率的全域并不包括dot类伤害(流血中毒,这些无法暴击),因此国服翻译成“攻击和法术暴击率”是有一定道理的,能更不容易混淆;台服的暴击率和全域暴击率有点乱,具体表现在:台服出现在装备上的单独的“暴击率”指的是武器暴击率,而台服出现在天赋上单独的“暴击率”指的是全域暴击率;台服出现在天赋上有武器名字修饰在前的如“使用匕首时提升暴击率”指的是武器暴击率,而一个特例是“挥舞长杖时提升暴击率”是指全域暴击率。
误区7
关于图腾衣,“哇塞这衣服牛x啊,不仅仅加成图腾,还有当你图腾死亡时附加一个随机20级的诅咒”——很遗憾,图腾衣那诅咒是放到你自己头上而非怪物头上的......而且郁闷的是,图腾没死你用新图腾替换掉旧图腾那么旧图腾也算死亡,还是会给你头上一片花花绿绿......
误区8
关于“增加点燃/冰冻/感电几率”——首先要知道冰冻、感电触发的要求不仅是要暴击来触发或者通过撑触发几率来触发,而且当次伤害是要达到怪物血量的5%的,这门槛是某个公式来计算持续时间的,如果把伤害带入,计算出来持续时间小于0.3秒,那么就是没达到门槛,不算冰冻或者感电(另有上限门槛,冰冻和感电都是有最大持续时间的,当然可以用新触发的去覆盖)。那么点燃呢?点燃无门槛。
误区9
关于增加increase、更多more、减少reduce、更少less,大家可能了解了,加成方式分独立计算/乘法计算和线性计算/加法计算两种,一般情况下伤害的计算式是:基础伤害x(1+increase1+increase2+increase3+...increaseN)x(1+more1)x(1+more2)...,因此在增加increase的项目够多时,更多more起的作用更大(比如基础伤害300,increase加成总共400,暂无more伤加成,那么就是300x400,现在有个选择是50%增加伤害和20%更多伤害可以选择,那么前者会加成至300x450=135000,而后者却是300x400x1.2=144000)。因此有人得出结论:独立计算优于线性计算,真是这样吗?——错!独立增伤一般强于线性增伤不假,但独立减伤一般弱于线性减伤!也就是说在减伤计算里,实际收到伤害=怪物伤害x(1-护甲的基础减伤-红球的减伤-天赋那4%减伤)x(1-冰甲减伤)x(1-护体减伤)等等,在这公式里,红球的这个线性减伤效果奇佳,而冰甲、护体这两个独立计算的,却是在护甲型bd里收益相当一般,当一个护甲居高的bd用冰甲或者护体时,它们实际发挥的对怪物伤害的减伤可能才10%以下!当然,若是闪避流bd,护甲太弱,那么冰甲或者护体反而来挑起减伤大梁,发挥主要作用,那时候才会真正意义上基本发挥出冰甲或者护体上面所写的百分之十几二十几的减伤。
不相信?那举个例子,有个30000护甲的bd,面板里显示对同等级怪物减伤已经70%了,那么一个1000物理伤害的怪打上去,就是实际收到1000x(1-0.7)=300伤害(大致计算,具体的护甲计算公式下段有说明,实际上是要根据伤害来计算减伤的,30000护甲对1000物伤的减免应该是71.43%),而如果这时候给他5红球呢?每个红球4%减伤,那就是1000x(1-0.7-0.04x5)=100伤害了。那么改给他个20%的护体呢?你会发现实际收到伤害是100x(1-0.7)x(1-0.2)=240伤害,也就是说20%减伤的护不如20%减伤的5红球!也就是在减伤上,reduce的优于less的了,线性减少反而比独立更少的要好。
为什么会造成这种跟计算伤害加成时相反的情况?因为算减伤时是在每个式子里都套用“1-”的,有“1-”在所以恰好相反了!因此不要说独立的就好于线性的了。但是,往往还是有高护甲bd开个冰甲或者护体的,为什么呢?因为物伤线性减免公式完整版是“伤害减免 = 护甲 / (护甲+伤害*12) + 耐力球数量*4%+天赋如果点了的话那4%”,这公式导致了护甲对大额伤害的减免效果薄弱,所以如果是1000点伤害的话30000护甲近似于70%减免,但若是10000点伤害的话那就是近似20%减免了,这种情况下,去额外再加冰甲或者护体还是有用的——但是!只要有这护甲红球天赋点的减免存在,相乘之下,护体20%和冰甲14%的减免实际上都是要打折扣的,只是看折扣的多少而已,当你护甲减免得多时,你开护体冰甲只有很弱的收益;当你护甲减免得少时,那收益就大了。不要以为只要是独立计算了那该是多少就多少,对没有套用“1-”的算法来看是该多少就多少,但套用了之后就得实际判断了。
误区10
“我觉得我今天会出镜子”——骚年洗洗睡吧
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